diff --git a/src/content/docs/pt-BR/design/mapping.md b/src/content/docs/pt-BR/design/mapping.md index 5ae2ade4e..f834fcba2 100644 --- a/src/content/docs/pt-BR/design/mapping.md +++ b/src/content/docs/pt-BR/design/mapping.md @@ -1,83 +1,223 @@ --- -title: Mapping +title: Criação de Mapa(Mapping) --- -A large majority of your time creating a 2D ORPG will be spent designing maps in order to create an expansive game world. +## Geral +![Editor](https://github.com/AscensionGameDev/Intersect-Documentation/assets/72468758/d5dc511e-619c-4e17-bced-6a22d6eba440) -The following steps will get you started on creating your first map. +Grande parte do seu tempo criando um ORPG 2D(RPG Online 2D) será dedicada a projetar mapas, para construir um mundo de jogo amplo e detalhado. -**Start Mapping:** +Os passos a seguir ajudarão você a criar seu primeiro mapa. -> - Click on the **Pen Tool** ![Pen Tool](https://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/a20847da4a43f52234ccda97b1125a88.png) in the menubar above your map. -> - Select **Tiles** in the **Map Layers** pane. -> - Use your mouse to select a tile or group of tiles to place in your empty map. -> - Finally click and drag your mouse on the empty map to place your selected tiles. -> - Congratulations, you're mapping! Don't forget to save your changes by hitting the save icon in the top left of your screen. ![](https://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/7f974a7fc91ef6666e3211c8622fe088.png) +## Criando ou Editando Mapas ## -## Layers +> - Clique na ferramenta **Caneta**(Pen Tool) ![Pen Tool](https://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/a20847da4a43f52234ccda97b1125a88.png) na barra de menus acima do seu mapa. +> - Selecione **Pisos**(Tiles) no painel **Camadas do Mapa**(Map Layers). +> - Use o teu mouse para clicar em um piso(tile) clicando com o botão esquerdo do mouse, ou selecionar varios pisos segurando o clique do mouse, arrastando o mesmo e soltando botão de clique. +> - Por fim, clique e arraste o mouse sobre o mapa para desenhar os pisos(tiles) selecionados. +![](http://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/03856cde2da1c67f07b0123b90b6b0dc.gif) +> - Parabéns! Você está criando seu mapa! 🎉 Não se esqueça de salvar suas alterações clicando no ícone de Salvar no canto superior esquerdo da tela.![](https://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/7f974a7fc91ef6666e3211c8622fe088.png) -While creating your maps you may realize that you want to place objects like houses, trees, and shrubs above the ground. This is where layers come into play. Under the **Tiles** tab in your **Map Layers** panel you will see a group of five icons. +## Camadas(Layers) + +Durante a criação de mapas, você perceberá que precisa posicionar objetos como casas, árvores e arbustos acima do chão. +É aí que entram as camadas (layers). +Na aba **Tiles** do painel **Map Layers** há um grupo com cinco ícones: ![Map Layers](https://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/e96fbf144210c97ebdd679bfac49e06a.png) -Each of these icons represent a tile layer. When you left click an icon you will switch to that layer. The character's face on the selected layer will have a little color to it. +Cada ícone representa uma camada de tile. +Ao clicar em um deles com o botão esquerdo, você muda para essa camada. +O ícone selecionado exibirá o rosto do personagem colorido, indicando qual camada está ativa. -Tiles on the first layer will appear below tiles on all other layers. Tiles on the second layer will appear below the tiles on the third, fourth, and fifth layers. +- Os tiles da primeira camada aparecem abaixo de todas as outras camadas. Costuma ser o abismo(vazio em preto), ou o chão gramado, ou pisos de um castelo, ou o chão de areia de um deserto, etc. +- A segunda camada(Mask) se sobrepõe(fica em cima) a primeira(Ground[chão]) mas fica abaixo da terceira(Mask 2). +- A terceira camada(Mask 2) se sobrepõe a segunda(Mask 1) mas não sobrepõe a quarta camada(Fringe). +- E a quarta camada(Fringe 2) se sobrepõe a terceira(Fringe). +- Por tanto, um layer sobrepõe o outro para que você possa desenhar um estrutura em cima de outra estrutura. -Before going further, let's give a name to these layers. We refer to them as: +Antes de continuar, vamos nomeá-las: -- Ground -- Mask -- Mask 2 -- Fringe -- Fringe 2 +- [1º Camada(Layer)] Ground (Terreno/terra/chão) +- [2º Camada(Layer)] Mask (Mascara 1) +- [3º Camada(Layer)] Mask 2 (Mascara 2) +- [4º Camada(Layer)] Fringe (Sobreposição 1) +- [5º Camada(Layer)] Fringe 2 (Sobreposição 2) -Utilizing multiple tile layers in your maps is how you can place trees, and other objects on top of other tiles. +Usar múltiplas camadas é o que permite colocar árvores e outros objetos sobre outros tiles. +![](http://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/1b0126badf74d9bcdd0fd115e476c106.gif) -Notice how the last two layer icons are drawn over the character's face? Those are the two Fringe layers, and they exist above players and npcs in game. +Perceba que os dois últimos ícones têm desenhos sobre o rosto do personagem — essas são as camadas Fringe, que aparecem acima dos jogadores e NPCs no jogo. -In the demo above I placed entire trees on the Mask layer. The tiles on the Ground layer and the trees on the Mask layer are all drawn below my character in the game giving an unwanted effect of my character walking over the entire tree. +No exemplo acima, as árvores inteiras foram colocadas na camada Mask. +Os tiles do chão (Ground) e as árvores (Mask) são desenhados abaixo do personagem, dando o efeito indesejado de o jogador caminhar sobre as árvores: ![](https://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/5db4fbdae4be4fe060651bb3849d2300.gif) -The solution isn't as simple as moving the whole tree to the Fringe layer, we don't want the tree trunk to be above my character , we need to find a compromise. +A solução não é simplesmente mover a árvore inteira para a camada Fringe, pois não queremos que o tronco apareça acima do personagem. +![](href="http://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/6814ea253162f66d65bae1012f9ca605.gif) +Então precisamos encontrar um meio-termo. -The solution in this case is to place the bottom half of the tree on the Mask layer, and the top half of the tree on the Fringe layer. +O equilíbrio ideal é colocar a parte inferior da árvore na camada Mask e a parte superior na camada Fringe. +![](http://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/be935bfd755be1bf55ed9ec34e989949.gif) -We finally end up with the effect that we're looking for all thanks to layers! +Assim, obtemos exatamente o efeito desejado — graças às camadas! ![Working Layers](https://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/6c2d4d1d52fd65145f5e44271b3b1bd1.gif) -## Attributes +### Conjunto de Tiles(Tilesets) e Tipos de Tiles(Tile Types) +Nas propriedades da camada, estão os conjuntos de tiles e os tipos de tiles. +Os tilesets podem ser encontrados na subpasta do seu cliente, `resources\tilesets`. + +![Tileset and Types](https://github.com/AscensionGameDev/Intersect-Documentation/assets/72468758/639e0c20-f146-440b-a8ce-bc4e7d3fcd2e) + +- A lista de tipos de tiles é descrita abaixo. + - *Normal*: Permite definir tiles normais no mapa. Você pode selecionar vários tiles clicando e arrastando a seleção pelo conjunto de tiles. + - *Autotile (VX Format)*: Permite selecionar um autotile de tile 2x3. + - *Fake (VX Format)*: Permite simular um autotile usando 1 tile. + - *Animated {VX Format)*: Permite selecionar um tile animado 6x3. + - *Cliff (VX Format)*: Permite selecionar um tile 2x2. + - *Waterfall (VX Format)*: Permite selecionar um tile de cachoeira animado 2x3. + - *Autotile (XP Format)*: Permite selecionar um autotile de tile 3x4. + - *Animated (XP Format)*: Permite selecionar um tile animado 9x4. -If you followed the steps above you probably noticed a big flaw in our game right now. You can walk **through** the tree! +## Atributos(Attributes) -No worries though, this section will help fix that! Attributes are like a sixth layer of the map. Attributes allow you to place tiles with special properties such as being blocks that players cannot pass. +Se você seguiu os passos acima, deve ter notado um grande problema: você pode **atravessar** a árvore! 😅 +![Working Layers](http://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/194f6d759286418f42910c9aafca0962.gif) -Go back to your editor and open the **Attributes** tab in the **Map Layers** panel. Select the **Block** attribute and place it over the trunk of your tree. +Mas não se preocupe — vamos corrigir isso! +Os atributos funcionam como uma sexta camada do mapa. +Eles permitem atribuir propriedades especiais aos tiles, como bloqueios que impedem o jogador de passar. -Using the **Block** attribute you will find that you finally have a tree that renders correctly and, despite your best efforts, you won't be able to phase through. +No editor, abra a aba **Attributes** no painel **Map Layers**. +Selecione o atributo **Block** e posicione-o sobre o tronco da árvore. +![Working Layers](http://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/60984ce488de64b42ddec0bed012cb52.gif) + +Com o atributo **Block**, sua árvore agora será exibida corretamente e o jogador não conseguirá mais atravessá-la — mesmo tentando! 💪 ![No More No Clip!](https://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/8ae4ea6cfdb97b1f7e1cf0efa4d1677a.gif) -You won't use any attribute more than the **Block** attribute. That being said here is a quick rundown of the rest of the attributes and what they do. +O atributo Block será o que você mais usará. +Mas aqui está um resumo rápido dos outros atributos e suas funções: -| Attribute | Description | +| Atributo | Descrição | | --------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -| Block | Marks a tile on the map as being unpassable, neither npcs nor players can traverse through blocked tiles. | -| NPC Avoid | Acts as a block tile for npcs only. This is often used so monsters won't enter friendly areas or block narrow pathways. | -| Warp | When a player steps on a warp tile they will be teleported to a location in the game of your choosing. | -| Item Spawn | An item of your choosing and design will periodically spawn on this time. | -| Map Sound | A sound effect will be playing on tiles where this attribute are placeed. The sound will grow louder and softer at the player approaches and moves away from this attribute. | -| Resource | A harvestable resource will spawn on this tile. This is commonly used for woodcutting, mining, fishing, and more. We will discuss this later in the resource editor documentation. | -| Animation | An animation from the animation editor will play on this tile. Animations when properly setup can bring your game world to life. Ex: | -| Grappling Stone | When combined with grappling hook projectiles you can allow your character to traverse terrain that he wouldn't be able to otherwise. This will be discussed in-depth in the projectile editor documentation and examples. | -| Slide | This tile forces your player to slide in a direction of your choosing. You can use it for puzzles, traps, and more! | +| Block | Marca um tile como intransponível — nem jogadores nem NPCs podem atravessá-lo. | +| NPC Avoid | Funciona como um bloqueio apenas para NPCs. Útil para impedir que monstros entrem ou nasçam em áreas seguras ou bloqueiem passagens estreitas. | +| Warp | Quando o jogador pisa nesse tile, ele é teletransportado para um local do jogo definido por você. (Uma porta ou entrade de uma caverna por exemplo.) | +| Item Spawn | Um item criado por você aparecerá periodicamente nesse tile. | +| Map Sound | Toca um efeito sonoro nesse tile. O som aumenta ou diminui de volume conforme o jogador se aproxima ou se afasta. (Como um ferreiro ou uma cachoeira.) | +| Resource | Faz com que recursos coletáveis apareçam nesse tile (como madeira, minério ou peixes). Será detalhado na documentação do Resource Editor. | +| Animation | Exibe uma animação configurada no editor de animações. Isso pode dar vida ao seu mundo — por exemplo, um moinho girando. Exemplo +| Grappling Stone | Permite o uso de ganchos (grappling hooks) para o jogador alcançar áreas inacessíveis. Explicado em detalhe na documentação do Projectile Editor. | +| Slide | Faz o jogador escorregar em uma direção pré-definida. Ideal para criar puzzles, armadilhas, desafios e mais! | -## Toolbar +## Lights +![light](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/573ea6be-bfe5-4e35-ae25-c40569506d6c) -## Properties +Clicar na aba **Lights** exibirá a janela acima. Clique duas vezes no mapa para definir sua iluminação e abrir a janela de opções. -## Lights +- *Select Color*: Permite definir uma cor para sua luz. +- *Offset X*: Permite definir um deslocamento horizontal em pixels, um número negativo desloca para a esquerda, um número positivo desloca para a direita. +- *Offset Y*: Permite definir um deslocamento vertical em pixels, um número negativo desloca para cima, um número positivo desloca para baixo. +- *Intensity*: Permite definir a intensidade da sua luz. Isso intensifica a cor em 255, enquanto 0 seria alfa. +- *Size*: Permite definir o tamanho da sua luz. +- *Expand Amt*: Permite expandir o seu raio. + +Ao terminar de definir suas opções, clique em 'Save' para salvar a luz (certifique-se de salvar também o seu mapa!). Clicar em "Reverter" redefinirá(desfará) as opções de luz. ## Events +![event](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/822d6a85-bfe5-4979-bac4-0ad742f3df2b) + +Ao clicar na aba **Events** janela acima será exibida. Clique duas vezes no mapa para definir seu evento e o editor de eventos será exibido. +Clique [aqui](../events/introduction.md) para obter mais informações sobre como configurar eventos! + +## NPC's +![npc](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/bbce0279-7ee7-4b1b-8685-83fd2099e693) + +Clicando na aba **Npcs**, será exibida a janela do mesmo. Veremos para que servem todas as configurações. + +- *Declared*: Clicar aqui permitirá que você defina um ponto de spawn no seu mapa que declara onde seu NPC irá aparecer. Clique duas vezes no mapa após adicionar seu NPC. +- *Random*: Clicar aqui irá randomizar(deixará aleatório) o ponto de spawn do NPC. +- *Direction*: Permite que você defina uma direção para o NPC aparecer. +- *Add/Remove Map Npcs*: Permite que você selecione um NPC para adicionar/remover. Clique no NPC na lista e depois clique em "Remover" para remover o NPC. Clique em "Adicionar" para adicionar o NPC à lista do mapa. + +## Map Properties +![Properties](https://github.com/AscensionGameDev/Intersect-Documentation/assets/72468758/4342f1e9-6080-49c0-97fa-557bc6510550) + +No canto inferior direito do editor de mapas, você verá uma janela chamada "Propriedades do Mapa". Vamos explicar todas as configurações. + +### Audio + +- *Music*: Permite que você defina música para o seu mapa. As músicas estão localizadas na subpasta do seu cliente `resources\music` e estão no formato `.ogg`. +- *Sound*: Permite que você defina som para o seu mapa. Os sons estão localizados na subpasta do seu cliente `resources\sounds` e estão no formato `.wav`. + +### Fog(Neblina) + +- *Fog*: Permite que você defina neblina para o seu mapa. As neblinas estarão localizadas na subpasta do seu cliente `resources\fogs`. +- *Fog Alpha*: Permite que você defina o alfa(transparencia) da sua neblina, sendo 255 sólido e 0 invisível. +- *Fog X Speed*/*Fog Y Speed*: Permite definir a velocidade de movimento horizontal/vertical da Névoa (0 sendo nenhum movimento, 5 sendo o mais forte). + +### General + +- *Name*: Permite definir um nome para o seu mapa. +- *Zone Type*: Permite definir um tipo de zona, as opções são (`Normal`, `Safe`(seguro), `Arena`). Normal e Arena são habilitados para PvP. Safe são lugares seguros, como cidade e dentro de casas ou lojas. + +### Lighting + +- *Brightness*: Permite definir o brilho dos mapas internos. 100 é o mais claro, enquanto 0 é a escuridão. (Tipo dentro de uma caverna ou porão que precisa de uma tocha ou lanterna.) +- *Is Indoors*: Permite definir seu mapa como um mapa interno. Os interiores não são afetados pelas configurações dia/noite, nem pelas configurações de neblina ou clima. (Tipo dentro de um bar, ou uma loja, casa ou igreja que está sempre claro.) +- *Player Light Color*: Permite dar aos jogadores uma fonte de luz colorida para quando estiver escuro. +- *Player Light Expand*: Permite definir um esmaecimento em torno da luz do jogador, de 0,00 a 1,00. (O alcance da luz que vai se apagando conforme se afasta do alcance do personagem.) +- *Player Light Intensity*: Permite definir a intensidade da luz do jogador. 255 é o mais forte, enquanto 0 é invisível. +- *Player Light Size*: Permite definir o tamanho da luz do jogador. + +### Misc + +- *Overlay Graphic*(Gráfico de Sobreposição): Permite definir um gráfico que aparecerá acima do mapa. As imagens serão encontradas na subpasta do seu cliente, `resources\images`. +- *Panorama*: Permite definir um gráfico que aparecerá abaixo do mapa. Também na mesma subpasta. (O fundo quando se esta em cima de uma montanha e se vê ao longe uma floresta um ma cidadezinha.) + +### Overlay(Sobreposição) + +- *AHue*: Permite definir um matiz de cor alfa(transparência). 0 sendo invisível, 255 sendo sólido. +- *BHue*: Permite definir um matiz azul(Tonalidade em azul). 255 sendo a cor mais forte. +- *GHue*: Permite definir um matiz verde(Tonalidade em verde). 255 sendo a cor mais forte. +- *RHue*: Permite definir um matiz vermelho(Tonalidade em vermelho). 255 sendo a cor mais forte. + +### Player + +- *Hide Equipment*: Permite que você pare de renderizar os equipamentos do jogador.(Paperdoll) + +### Weather + +- *Weather*: Permite definir partículas climáticas neste mapa. Ele mostrará uma lista de animações do editor de animação. (Tipo nevando, chovendo ou tempestade de areia.) +- *Weather Imtemsity*: Permite definir a intensidade do clima. 255 é o mais forte, enquanto 0 é invisível. +- *Weather X Speed*: Permite definir o movimento horizontal do clima. 5 é o mais forte, 0 é a ausência de movimento. +- *Weather Y Speed*: Permite definir o movimento vertical do clima. 5 é o mais forte, 0 é a ausência de movimento. + +## Toolbar + +![Toolbox](https://github.com/AscensionGameDev/Intersect-Documentation/assets/72468758/c2cb7981-72fa-4af9-bf4f-800d3c2318c5) + +- Clicando em ![New](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/08cb6470-ee6f-44ed-83fb-ceba6237d98d) criará um novo mapa. +- Clicando em ![Save](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/9ce7858d-28b8-4362-993c-0bd17ea06ee0)permitirá que você salve o mapa atual em que está. (Atalho: Ctrl+S) +- Clicando em ![Cut](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/a033e928-7677-46ad-8bd2-24d94c13e425) permitirá que você recorte tiles. (Atalho: Ctrl+X) +- Clicando em ![Copy](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/0b31a6dd-0dba-49da-90c3-52969ff81fa7) permitirá copiar tiles. (Atalho: Ctrl+C) +- Clicando em ![Paste](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/ceb38220-946a-4ae7-b4e5-6724f532fd26) irá colar tiles copiado ou recortado. (Atalho: Ctrl+V) +- Clicando em ![Undo](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/0a8e2083-1b93-42cc-af33-bfef97bb7c00) desfará uma ação. (Atalho: Ctrl+Z) +- Clicando em ![Redo](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/42ccc2c4-ec4f-4ddc-bb5b-8b291b982c05) refará a ação desfeita. (Atalho: Ctrl+Y) +- Clicando em ![Brush](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/a19f4919-ec53-4a45-830e-8ea36a3454fd) permitirá colar tiles individuais. (Atalho: B) +- Clicando em ![Selection](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/96404e36-e55d-4ce7-803f-3612270a95d7) permitirá que você selecione blocos em um mapa ao clicar e arraste com as teclas cima/baixo e esquerda/direita. (Atalho: M) +- Clicando em ![Rectangle](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/3bacadf7-b4c6-4e41-888b-e69fb6afd4e8) permitirá desenhar vários blocos em forma de retângulo. (Atalho: R) +- Clicando em ![Flip H](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/77971fb1-4b5f-4bc5-abce-569970572714) irá inverter sua seleção horizontalmente. (Atalho: PageUp) +- Clicando em ![Flip V](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/b6fa6df9-9497-4e61-8aae-55740bbfcf6f) inverterá sua seleção verticalmente. (Atalho: PageDown) +- Clicando em ![Fill](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/522e4255-4df0-4b9c-acd0-9ff5d9745f72) permitirá que você preencha o mapa inteiro com um bloco selecionado na camada em que estiver desenhando o mapa. (Atalho: F) +- Clicando em ![Erase](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/22f4a026-b40a-4393-9821-7ba45fd50e04) permitirá que você apague qualquer camada selecionada. (Atalho: E) +- Clicando em ![Eyes](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/b49e9119-2b4f-4d63-bd37-44592a0a46f0) permitirá que você clique em um bloco para duplicá-lo. (Atalho: I) +- Clicando em ![Sim Day Night](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/5a14f1e1-964e-4968-8a4d-b24a56d6f19e) permitirá que você simule dia/noite dentro do editor. +- Clicando em ![Screenshot](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/4f024576-364d-4ad4-8852-1e0c2835b1ac) permitirá que você faça uma captura de tela do seu mapa. +- Clicando em ![Start Client](https://github.com/Richy1111/Intersect-Documentation/assets/72468758/715c2a6c-e963-4c52-8f5d-c5e8ff5bc2ea) permitirá que você execute o cliente depois que a configuração do caminho for definida em (`File`, `Options`). + +> Por favor, acesse [World Design](./world.md) ara obter informações sobre como conectar/desconectar mapas! +