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Design Patterns:
Iremos usar o State Pattern em certos objectos, por exemplo, nas plataformas, butões e alavancas. Desta forma, seremos capazes de alterar os objectos quando estes se encontram tanto ativados como desativados.
Iremos também usar o Object Pool Pattern que irá ser usado de forma a que os objectos que serão sempre usados em todos os níveis, como as personagens, portas, diamantes e paredes, ainda vez de serem criados e destruídos de nível para nível se mantenham e simplesmente sejam alterados os seus atributos.
GUI Design:
Iremos usar o GUI e as suas funcionalidades da forma demonstrada nos slides do Professor André Restivo. Assim, usaremos as funções do LibGDX para a representação dos menus e jogo em si.
Test Design:
-> FireBoy e WaterGirl
Mover (esquerda e direita);
Saltar;
Morte das personagens ao tocar nos lagos;
Interação das personagens com as bolas, cubos, botões e alavancas;
-> Portais
Posição;
Se permite a passagem de personagens;
-> Diamantes
Se são corretamente capturados;
-> Portas
Se permitem abrem (antes e depois de todos os diamantes terem sido capturados);
Testar o final de nível e passagem para o próximo quando as personagens chegam às portas finais;