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import pygame
import random
# Initialisation de pygame
pygame.init()
# Constantes
LARGEUR = 640
HAUTEUR = 480
TAILLE_CELLULE = 20
VITESSE = 10
# Couleurs
BLANC = (155, 188, 15)
COULEUR_SCORE = (0, 0, 0)
COULEUR_FOND = (181, 193, 134)
COULEUR_SERPENT = (96, 96, 96)
COULEUR_POMME = (184, 111, 13)
COULEUR_QUADRILLAGE = (200, 209, 161)
fenetre = pygame.display.set_mode((LARGEUR, HAUTEUR))
pygame.display.set_caption("Snake")
horloge = pygame.time.Clock()
lcd_font = pygame.font.Font("digital_font.ttf", 32)
def afficher_score(score):
score_texte = lcd_font.render(f"Score : {score}", True, COULEUR_SCORE)
fenetre.blit(score_texte, [10, 10])
def afficher_serpent(serpent):
for position in serpent:
pygame.draw.rect(fenetre, COULEUR_SERPENT, (*position, TAILLE_CELLULE, TAILLE_CELLULE))
def afficher_pomme(pomme):
pygame.draw.rect(fenetre, COULEUR_POMME, (*pomme, TAILLE_CELLULE, TAILLE_CELLULE))
def nouvelle_pomme(selection_murs):
while True:
pomme_temp = [random.randrange(0, LARGEUR, TAILLE_CELLULE), random.randrange(0, HAUTEUR, TAILLE_CELLULE)]
if selection_murs == "Murs autour":
if pomme_temp[0] <= 0 or pomme_temp[0] >= LARGEUR - 1 or pomme_temp[1] <= 0 or pomme_temp[1] >= HAUTEUR - 1:
continue
elif selection_murs == "Murs en croix":
# Collision avec le mur vertical
if (LARGEUR/2 - TAILLE_CELLULE <= pomme_temp[0] < LARGEUR/2 and 0 <= pomme_temp[1] < HAUTEUR):
continue
# Collision avec le mur horizontal supérieur
elif (0 <= pomme_temp[0] < LARGEUR/2 - 3*TAILLE_CELLULE and HAUTEUR/2 - TAILLE_CELLULE <= pomme_temp[1] < HAUTEUR/2):
continue
# Collision avec le mur horizontal inférieur
elif (LARGEUR/2 + 3*TAILLE_CELLULE <= pomme_temp[0] < LARGEUR and HAUTEUR/2 - TAILLE_CELLULE <= pomme_temp[1] < HAUTEUR/2):
continue
return pomme_temp
def afficher_quadrillage():
for x in range(0, LARGEUR, TAILLE_CELLULE):
pygame.draw.line(fenetre, COULEUR_QUADRILLAGE, (x, 0), (x, HAUTEUR))
for y in range(0, HAUTEUR, TAILLE_CELLULE):
pygame.draw.line(fenetre, COULEUR_QUADRILLAGE, (0, y), (LARGEUR, y))
def enregistrer_score(score, nom, mode):
with open("scores.txt", "a") as fichier_scores:
fichier_scores.write(f"{nom} : {score} : {mode}\n")
def obtenir_meilleurs_scores(mode):
with open("scores.txt", "r") as fichier_scores:
scores = fichier_scores.readlines()
# Filtrer les scores en fonction du mode
scores_mode = [s for s in scores if len(s.strip().split(":")) > 2 and s.strip().split(":")[2].strip() == mode]
# Trier les scores
scores_tries = sorted(scores_mode, key=lambda s: int(s.split(" : ")[1]), reverse=True)
# Renvoyer les 10 meilleurs scores pour ce mode
return scores_tries[:10]
def afficher_meilleurs_scores():
lcd_title_font = pygame.font.Font("digital_font.ttf", 50)
title = lcd_title_font.render("High Scores", True, COULEUR_SCORE)
fenetre.blit(title, (LARGEUR/2 - title.get_width()/2, 30)) # Remontez le titre en haut
modes = ["Sans mur", "Murs autour", "Murs en croix"]
lcd_font_score = pygame.font.Font("digital_font.ttf", 25)
for idx, mode in enumerate(modes):
meilleurs_scores = obtenir_meilleurs_scores(mode)
# Positionnement des titres des modes
offset_y = 100
mode_title = lcd_font_score.render(mode, True, COULEUR_SCORE)
fenetre.blit(mode_title, (LARGEUR/3 * idx, offset_y))
# Affichage des 10 premiers scores pour chaque mode
for i, score in enumerate(meilleurs_scores):
y_position = offset_y + (i + 1) * 30
score_texte = lcd_font_score.render(score.strip().split(":")[0] + " : " + score.strip().split(":")[1], True, COULEUR_SCORE)
fenetre.blit(score_texte, (LARGEUR/3 * idx, y_position))
def demander_nom(score, mode):
lcd_font = pygame.font.Font("digital_font.ttf", 32)
input_box = pygame.Rect(LARGEUR / 2 - 70, HAUTEUR / 2, 140, lcd_font.get_height() + 10) # Ajustement ici
color_inactive = pygame.Color('black')
color_active = pygame.Color('black')
color = color_inactive
active = True
text = ''
clock = pygame.time.Clock()
done = False
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
return
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if input_box.collidepoint(event.pos):
active = not active
else:
active = False
color = color_active if active else color_inactive
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if active:
if event.key == pygame.K_RETURN:
enregistrer_score(score, text, mode)
done = True
elif event.key == pygame.K_BACKSPACE:
text = text[:-1]
else:
text += event.unicode
txt_surface = lcd_font.render(text, True, color)
width = max(200, txt_surface.get_width() + 10)
input_box.w = width
fenetre.fill(COULEUR_FOND)
# Ajout d'un texte explicatif
prompt_texte = lcd_font.render("Entrez votre nom:", True, COULEUR_SCORE)
fenetre.blit(prompt_texte, (LARGEUR/2 - prompt_texte.get_width()/2, HAUTEUR/2 - 40))
fenetre.blit(txt_surface, (input_box.x + 5, input_box.y + 5))
pygame.draw.rect(fenetre, color, input_box, 2)
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
# Effacez l'écran après avoir terminé la saisie
fenetre.fill(COULEUR_FOND)
# Affichez les scores
afficher_meilleurs_scores()
pygame.display.flip()
# Attendre que l'utilisateur appuie sur une touche pour commencer une nouvelle partie ou quitte le jeu
waiting = True
while waiting:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
return
if event.type == pygame.KEYDOWN:
waiting = False
def meilleur_score(score, mode):
fichier_scores = open("scores.txt", "r")
scores = fichier_scores.readlines()
fichier_scores.close()
if len(scores) < 5 or score > int(scores[-1].split(" : ")[1]):
demander_nom(score, mode)
# Options Murs
def menu_murs():
# Initialisation des options et de l'index sélectionné
options = ["Sans mur", "Murs autour", "Murs en croix"]
index_selection = 0
en_attente = True
while en_attente:
fenetre.fill(COULEUR_FOND)
# Affichage des options
for i, option in enumerate(options):
color = COULEUR_SCORE if i == index_selection else BLANC
text = lcd_font.render(option, True, color)
fenetre.blit(text, (LARGEUR/2 - text.get_width()/2, HAUTEUR/2 + i * 40 - len(options) * 20))
pygame.display.flip()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
return None
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_DOWN:
index_selection = (index_selection + 1) % len(options)
elif event.key == pygame.K_UP:
index_selection = (index_selection - 1) % len(options)
elif event.key == pygame.K_RETURN:
en_attente = False
return options[index_selection]
# Affichage des murs
def dessiner_murs(selection):
if selection == "Murs autour":
pygame.draw.rect(fenetre, COULEUR_SERPENT, (0, 0, LARGEUR, TAILLE_CELLULE))
pygame.draw.rect(fenetre, COULEUR_SERPENT, (0, HAUTEUR - TAILLE_CELLULE, LARGEUR,TAILLE_CELLULE))
pygame.draw.rect(fenetre, COULEUR_SERPENT, (0, 0, TAILLE_CELLULE, HAUTEUR))
pygame.draw.rect(fenetre, COULEUR_SERPENT, (LARGEUR - TAILLE_CELLULE, 0, TAILLE_CELLULE, HAUTEUR))
elif selection == "Murs en croix":
# Dessinez le mur vertical au centre
pygame.draw.rect(fenetre, COULEUR_SERPENT, (LARGEUR/2 - TAILLE_CELLULE, 0, TAILLE_CELLULE, HAUTEUR))
# Dessinez le mur horizontal au centre avec un espace au milieu
pygame.draw.rect(fenetre, COULEUR_SERPENT, (0, HAUTEUR/2 - TAILLE_CELLULE, LARGEUR/2 - 3*TAILLE_CELLULE, TAILLE_CELLULE))
pygame.draw.rect(fenetre, COULEUR_SERPENT, (LARGEUR/2 + 3*TAILLE_CELLULE, HAUTEUR/2 - TAILLE_CELLULE, LARGEUR/2 - 3*TAILLE_CELLULE, TAILLE_CELLULE))
# gestion collision
def collision(score, mode):
demander_nom(score, mode) # Demandez le nom ici
afficher_meilleurs_scores() # Affichez les scores ici
pygame.display.flip()
waiting = True
while waiting: # Boucle d'attente pour une nouvelle partie
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
return
if event.type == pygame.KEYDOWN: # Appuyez sur n'importe quelle touche pour démarrer une nouvelle partie
waiting = False
jeu_snake()
return
# Fonction principale
def jeu_snake():
selection_murs = menu_murs()
if not selection_murs: # Si l'utilisateur a fermé la fenêtre
return
# Initialisation du serpent
if selection_murs == "Murs en croix":
serpent = [[LARGEUR / 2 - TAILLE_CELLULE * 8, HAUTEUR / 2 - TAILLE_CELLULE * 4]]
else:
serpent = [[LARGEUR / 2, HAUTEUR / 2]]
mouvement_x, mouvement_y = TAILLE_CELLULE, 0
# Initialisation la direction en cours à None.
direction_actuelle = "DEPART"
score = 0
mouvement_x, mouvement_y = 0, 0
pomme = [random.randrange(0, LARGEUR, TAILLE_CELLULE), random.randrange(0, HAUTEUR, TAILLE_CELLULE)]
jeu_en_cours = True
# Avant la boucle principale du jeu
while jeu_en_cours:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
jeu_en_cours = False
# Contrôle du mouvement du serpent
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT and mouvement_x == 0 and (not direction_actuelle or direction_actuelle != "DROITE"):
mouvement_x = -TAILLE_CELLULE
mouvement_y = 0
elif event.key == pygame.K_RIGHT and mouvement_x == 0 and (not direction_actuelle or direction_actuelle != "GAUCHE"):
mouvement_x = TAILLE_CELLULE
mouvement_y = 0
elif event.key == pygame.K_UP and mouvement_y == 0 and (not direction_actuelle or direction_actuelle != "BAS"):
mouvement_x = 0
mouvement_y = -TAILLE_CELLULE
elif event.key == pygame.K_DOWN and mouvement_y == 0 and (not direction_actuelle or direction_actuelle != "HAUT"):
mouvement_x = 0
mouvement_y = TAILLE_CELLULE
# Mise à jour de la position de la tête du serpent
tete_x = serpent[0][0] + mouvement_x
tete_y = serpent[0][1] + mouvement_y
nouvelle_tete = [tete_x, tete_y]
serpent.insert(0, nouvelle_tete)
# Dessinez le serpent
afficher_serpent(serpent)
# Mise à jour de la direction actuelle après avoir dessiné le serpent
if mouvement_x > 0:
direction_actuelle = "DROITE"
elif mouvement_x < 0:
direction_actuelle = "GAUCHE"
elif mouvement_y > 0:
direction_actuelle = "BAS"
elif mouvement_y < 0:
direction_actuelle = "HAUT"
# Vérification de la collision avec la pomme
if serpent[0] == pomme:
score += 5
pomme = nouvelle_pomme(selection_murs)
else:
serpent.pop()
# Vérification de la collision avec les bords de l'écran
if serpent[0][0] < 0:
serpent[0][0] = LARGEUR - TAILLE_CELLULE
elif serpent[0][0] >= LARGEUR:
serpent[0][0] = 0
if serpent[0][1] < 0:
serpent[0][1] = HAUTEUR - TAILLE_CELLULE
elif serpent[0][1] >= HAUTEUR:
serpent[0][1] = 0
# Vérification de la collision avec le corps du serpent
if serpent[0] in serpent[1:]:
collision(score, selection_murs)
# Vérifiez la collision avec les murs
if selection_murs == "Murs autour":
if serpent[0][0] <= 0 or serpent[0][0] >= LARGEUR - 1 or serpent[0][1] <= 0 or serpent[0][1] >= HAUTEUR - 1:
collision(score, selection_murs)
elif selection_murs == "Murs en croix":
# Collision avec le mur vertical
if (LARGEUR/2 - TAILLE_CELLULE <= serpent[0][0] < LARGEUR/2 and 0 <= serpent[0][1] < HAUTEUR):
collision(score, selection_murs)
# Collision avec le mur horizontal supérieur
elif (0 <= serpent[0][0] < LARGEUR/2 - 3*TAILLE_CELLULE and HAUTEUR/2 - TAILLE_CELLULE <= serpent[0][1] < HAUTEUR/2):
collision(score, selection_murs)
# Collision avec le mur horizontal inférieur
elif (LARGEUR/2 + 3*TAILLE_CELLULE <= serpent[0][0] < LARGEUR and HAUTEUR/2 - TAILLE_CELLULE <= serpent[0][1] < HAUTEUR/2):
collision(score, selection_murs)
# Effacement de l'écran
fenetre.fill(COULEUR_FOND)
afficher_serpent(serpent)
dessiner_murs(selection_murs) # Dans la boucle principale du jeu, après avoir effacé l'écran
afficher_pomme(pomme)
afficher_quadrillage()
afficher_score(score) # Déplacer l'affichage du score ici pour le mettre à jour à chaque boucle
pygame.display.flip()
horloge.tick(VITESSE) # Utiliser l'horloge déjà initialisée
# Affichage du score à l'écran
afficher_score(score)
# Affichage des meilleurs scores à l'écran
afficher_meilleurs_scores()
# Vérification du meilleur score
meilleur_score(score)
# Rafraîchissement de l'écran
pygame.display.flip()
# Utiliser l'horloge déjà initialisée
horloge.tick(VITESSE)
# Fermeture de pygame
pygame.quit()
# Lancement du jeu
jeu_snake()