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現在の仕様では、設定したテクスチャの解像度や圧縮レベルが、実際にアバターの見た目にどのような影響を与えるか(劣化具合など)を確認するために、ビルドを行ってVRChat上で確認するか、ビルド後のアセットを確認する必要があります。
この「設定変更 → ビルド → 確認」というフィードバックループは時間がかかるため、ユーザーは「画質が落ちすぎるのを恐れて、安全な(あまり圧縮しない)設定にしてしまう」か、逆に「意図せず劣化させてしまい、ビルド後にやり直す」という状況に陥りがちです。 テクスチャの圧縮ノイズや解像度低下の影響を、ビルド前にUnityエディタ上で直感的に確認できません。
💡 Describe the solution you'd like
NDMF (Non-Destructive Modular Framework) が提供する標準のプレビュー機能 (nadena.dev.ndmf.preview) を使用し、UnityのScene View上で圧縮・リサイズ結果をリアルタイム(またはオンデマンド)に確認できるようにしたいです。
具体的な機能イメージ:
- プレビュー統合: NDMFのプレビューモードを有効にした際、
avatar-compressorの設定に基づいてメモリ上でテクスチャのリサイズや圧縮シミュレーションを行う。 - 見た目の反映:
IRenderFilterを利用して、Scene View上のアバターのマテリアルを一時的に「処理適用後のテクスチャ」を使ったものに差し替える。 - トグル機能: NDMFのデバッグメニュー(Tools > NDM Framework > Debug Toolsなど)から、Avatar Compressorのプレビュー効果のON/OFFを瞬時に切り替え、適用前後の比較ができるようにする。
これにより、ユーザーは「顔のテクスチャは品質重視」「靴のテクスチャは高圧縮」といった調整を、見た目を確認しながら効率的に行えるようになります。
Describe alternatives you've considered
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専用のプレビューウィンドウの実装:
- 特定のテクスチャ単体をプレビューするEditor Windowを作成する案。
- 欠点: アバター全体の中での見え方(バランス)が確認しづらく、Scene Viewで直接確認できる方がUXとして優れているため却下。
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現状維持 (Build & Test):
- 欠点: 試行錯誤のコストが高すぎるため、ツールのポテンシャル(攻めた圧縮設定)を引き出せない。
Additional context
- NDMFの仕様については調査不足の点がある為、後ほど追記を行います。
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