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[システム系:システム] 呪い/瘴気に関するまとめメモ #62

@FreyCielu

Description

@FreyCielu

タイトル

タイトル通りです

アイデア説明

呪いについて

呪いの仕様

  • 所謂呪われたバイオーム/ディメンションにいると蓄積していく。
  • 呪いが溜まるほどスポナーから強化個体が出やすくなる。
  • 蓄積速度は全難易度で一律とし、強化確率及び強さが難易度により可変としたい。
  • エリアクリアには呪いの全浄化が条件に含まれるため、あえて残すなどの選択は取れない。

検討中の仕様

  • HPを呪いへの耐久値に見立て、序盤で後半エリアには行けないことを示唆することも検討。
  • 死亡時、呪いの蓄積度合いによりデメリットが増加する。

呪いの見た目

  • 各種呪いバイオームや、強化個体へパーティクルの表示、シェーダーなどによる表現などを用いる。

呪いの解除方法

強化個体について

  • 通常出現する個体よりステータス等が強化された個体のこと。
  • 自然わきは対象外になる。
  • 強化幅は各種難易度補正のn倍のような感じを想定。
  • 通常個体よりドロップ率等を挙げることでメリットも生まれる。
  • 強化個体狩り前提の装備は基本的に作成しない方針。

アイデアの根拠

色々ぶれている呪いの仕様を確定させるためのメモ
これはこうしたほうがいいのでは?等の意見は是非コメントしてください。

アイデアの効果

仕様書が厚くなる

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    システム系システムに関するアイデア(大カテゴリ)システム系:システムシステムや仕様に関するアイデア

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