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Description
タイトル
タイトル通りです
アイデア説明
呪いについて
呪いの仕様
- 所謂呪われたバイオーム/ディメンションにいると蓄積していく。
- 呪いが溜まるほどスポナーから強化個体が出やすくなる。
- 蓄積速度は全難易度で一律とし、強化確率及び強さが難易度により可変としたい。
- エリアクリアには呪いの全浄化が条件に含まれるため、あえて残すなどの選択は取れない。
検討中の仕様
- HPを呪いへの耐久値に見立て、序盤で後半エリアには行けないことを示唆することも検討。
- 死亡時、呪いの蓄積度合いによりデメリットが増加する。
呪いの見た目
- 各種呪いバイオームや、強化個体へパーティクルの表示、シェーダーなどによる表現などを用いる。
呪いの解除方法
- 交易島に帰還する。
- 島若しくはエリア、ディメンションを浄化する。
- [システム系:システム] 瘴気システムの説明や理由付けなど #36 のような特殊アイテムを使用する。
- 死ぬ。
強化個体について
- 通常出現する個体よりステータス等が強化された個体のこと。
- 自然わきは対象外になる。
- 強化幅は各種難易度補正のn倍のような感じを想定。
- 通常個体よりドロップ率等を挙げることでメリットも生まれる。
- 強化個体狩り前提の装備は基本的に作成しない方針。
アイデアの根拠
色々ぶれている呪いの仕様を確定させるためのメモ
これはこうしたほうがいいのでは?等の意見は是非コメントしてください。
アイデアの効果
仕様書が厚くなる
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