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Description
重要度
高い
このTODOはこのTUSBAD Versionに影響が出る
Prototype
タスク内容
何故必要なのか?
- 下記画像のように、わかりやすくパークを取得できるシステムが必要だから
- (ADとして)将来的にパーク数が増える前にベースのシステムを作っておくことによって数が増えても対応できるようにしておきたいから
- プロトタイプの大事な要素の一つだから
仕様
(まだ全て記載しきれてない部分があります、わからないことあったら聞いてね)
- プロトタイプでは6つのパークとしての方向性が存在し、最終的に2分する。
- 攻撃(近距離/遠距離)
- 防御(HP/防具値)
- 移動(横/縦)
- 回復(自身/周囲)
- 補助(バフ/デバフ)
- 作業(速度/質)
- (今回はシステム面の話だが、アイデアを考える人はこの内容に沿って考えること。また全体的なバランスは元祖skyblockみたいな感じで行こうと思ってます。バランス調節はこれをベースに考えるといいかも。)
- スキルの選択GUI元アイテムは共通のstorage(名前:ad_prototype:skill_gui)に必要なタイミングで入れること。
- スキル選択はGUIで行い、アイテムをクリックすることでパークが取得できるようにすること。
- アイテムにはスキルの説明や取得状況を記載すること。
- プロトタイプでは未定だが将来的にメニューのスクロール機能を実装するのでスクロールができるように画面ごとにそれぞれデータを保存し、動かせるようにすること(メニュー1の時に次へがクリックされたらメニュー2に飛ぶみたいな。1マスごと動かすor一気に次のページを表示させるかは任せる)
- GUIを開いた際は6つの方向性を表示させ、それらをクリックすることでその方向性のパークを表示させること
- パークを習得した際、プレイヤーがこのパークを習得したということがわかるようにプレイヤーごとにパークの最新の習得状況を保存しておくこと(Tagだと量が多くなったり探索負荷が増えるのでstorageが好ましい。1.20.1なのでoh my datかな。)
- (できれば)習得したスキルを忘れる事ができ、消費したスキルポイントを返却する
予想される問題
何故必要なのか
- パークの取得が直感的に操作できなくなる
- GUI操作が大変になる
なぜこの重要度にしたのか
何故この重要度なのか
- スキルを選択するというスキルの根幹的部分だから
- これがないとデバッグ的にも大変だから
いつまで対応が必要か
- スポナーがある程度完成するタイミングまで
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