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/*-- Argons Ehre --*/
#strict 2
static const KillsPerRelaunchGain = 3;
static const MaxMagicEnergySupply = 12;
static iRelaunchesCount, aRelaunches, aKills,
fNoRelaunchPlayer;
global func & Relaunches(int iPlr) { return aRelaunches[iPlr]; }
global func & Kills(int iPlr) { return aKills[iPlr]; }
/* Rundeninitialisierung */
protected func Initialize()
{
// Standard Anzahl der Relaunches: 5
iRelaunchesCount = 5;
// Array initialisieren
aRelaunches = CreateArray();
aKills = CreateArray();
// Das Spark-Objekt initialisieren
CreateObject(_SPK, LandscapeWidth()/2 ,-5, -1)->SetAction("Wait");
// Effekte
SetGamma(RGB(4,4,7), RGB(146,147,163), RGB(252,254,255) );
SetSkyParallax(0, 20, 20, 0,0,0,0);
for(var i; i < 5; ++i) CreateParticle("Fog", Random(LandscapeWidth()), Random(LandscapeHeight()), 0,0, RandomX(1000,1500));
// Regeln
if(!ObjectCount(MCMC))
CreateObject(MCMC, 0, 0, NO_OWNER);
// Scriptzähler starten
ScriptGo(1);
}
/* Zauberenergie */
protected func Script10()
{
var pObj;
// Allen Königen neue Zauberenergie geben (je nach Spielerzahl)
var iMagicEnergy = MaxMagicEnergySupply / GetPlayerCount();
for(pObj in FindObjects(Find_ID(KING)))
pObj -> DoMagicEnergy(iMagicEnergy, 0, true);
// Vllt noch ein Blitz?
var r = Random(2);
if (Random(GetPlayerCount()/2+1))
if (!Random(2))
LaunchLightning(Random(LandscapeWidth()), 0, -20, 40, 5, 15, 0);
else
LaunchLightning(LandscapeWidth()*(!r), Random(LandscapeHeight()), -20+40*r, 15, -20, 40, 0);
// Den Scriptzähler zurücksetzen
goto(0);
}
/* Spieler */
protected func InitializePlayer(int iPlr)
{
var idDef, i, pKing = GetCrew(iPlr);
// Dem Spieler alle geladenen Zauber (außer dem Zauber "Aufwertung", dieser wird als Menübild benutzt) verfügbar machen
while (idDef = GetDefinition(i++, C4D_Magic))
SetPlrMagic(iPlr, idDef);
// Den Spieler platzieren
PlacePlayer(iPlr, Random(LandscapeWidth()-20)+10, Random(LandscapeHeight()-100)+50);
// Dem König volle Zauberenergie geben
pKing->~MagicEnergy();
// Dem König die Startobjekte in die Hand geben
CreateContents(ARWP, pKing);
CreateContents(BOW1, pKing);
// Die Anzahl der Relaunches für den Spieler bestimmen
Relaunches(iPlr) = iRelaunchesCount;
SetWealth(iPlr, Relaunches(iPlr));
// Scoreboard initialisieren
var iPlrID = GetPlayerID(iPlr);
SetScoreboardData(SBRD_Caption, SBRD_Caption, "Relaunches", SBRD_Caption);
SetScoreboardData(iPlrID, SBRD_Caption, GetTaggedPlayerName(iPlr), iPlrID);
var iColID = ScoreboardCol(RLNC);
SetScoreboardData(SBRD_Caption, iColID, "{{_RLO}}", iColID);
iColID = ScoreboardCol(KLLS);
SetScoreboardData(SBRD_Caption, iColID, "{{SWOR}}", iColID);
// Scoreboard aktualisieren
UpdateScoreboard(iPlr, false);
// Die Anzahl der Relaunches wird durch den Host bestimmt
if (!iPlr)
{
// König anhalten
SetComDir(COMD_Stop, pKing);
// Menü öffnen
CreateMenu(_RLO, pKing, pKing, 0, "Relaunches", 0, 1, 1);
AddMenuItem("+1", "SetRelaunches(+1)", LMM5, pKing);
AddMenuItem("-1", "SetRelaunches(-1)", LMM1, pKing);
// Die Anzahl der Relaunches über dem König ausgeben
Message("@Relaunches:|%d", 0, iRelaunchesCount);
}
}
global func SetRelaunches(int iChange)
{
// Nicht weniger als 0 Relaunches
if (iRelaunchesCount + iChange < 0) return;
// Die Anzahl der Relaunches verändern
iRelaunchesCount += iChange;
// Die Anzahl der Relaunches für die Spieler verändern
var i = GetPlayerCount();
while (i--)
{
Relaunches(GetPlayerByIndex(i)) += iChange;
SetWealth(GetPlayerByIndex(i), Relaunches(GetPlayerByIndex(i)));
UpdateScoreboard(GetPlayerByIndex(i), false);
}
// Die Anzahl der Relaunches über dem König ausgeben
Message("@Relaunches:|%d", 0, iRelaunchesCount);
}
protected func RemovePlayer(iPlr)
{
// Scoreboard aktualisieren
var iPlrID = GetPlayerID(iPlr), iColID = ScoreboardCol(RLNC);
SetScoreboardData(iPlrID, iColID, "-", Relaunches(iPlr));
SortScoreboard(iColID, true);
}
private func PlacePlayer(int iPlr, int iX, int iY)
{
var pKing = GetCrew(iPlr);
// Den König ggf. aus dem Relaunchobjekt holen
Exit(pKing);
// Den König zufällig platzieren
SetPosition(iX, iY, pKing);
// Eine magische Brücke unter dem König erschaffen
CreateObject(FBRG, pKing->GetX(), pKing->GetY()+16, iPlr); //SetAction("Field", pKing);
}
protected func OnClonkDeath(object pClonk, int iKilledBy) {
var iPlr = GetOwner(pClonk);
// Der Spieler, der den Clonk getötet hat, bekommt einen Kill
if (iKilledBy != iPlr && GetPlayerName(iKilledBy)) GiveKill(iKilledBy, iPlr);
// Kein Relaunch für eliminierte Spieler
if (!GetPlayerName(iPlr) || !Relaunches(iPlr)) {
SetPlrView(iPlr, pClonk);
return EliminatePlayer(iPlr);
}
// Dem Spieler einen neuen König erschaffen
var pKing = CreateObject(KING, 0, 0, iPlr);
GrabObjectInfo(pClonk, pKing);
MakeCrewMember(pKing, iPlr);
SetCursor(iPlr, pKing, true);
DoEnergy(100 - GetEnergy(pKing), pKing);
// Dem König volle Zauberenergie geben
pKing->~MagicEnergy();
// Dem König die Startobjekte in die Hand geben
CreateContents(ARWP, pKing);
CreateContents(BOW1, pKing);
// Den Clonk in ein Relaunchobjekt stecken.
var pRelaunchObj = CreateObject(_RLO, Random(LandscapeWidth()-20)+10, Random(LandscapeHeight()-100)+50, iPlr);
Enter(pRelaunchObj, pKing);
pRelaunchObj->Relaunch(iPlr);
// Dem Spieler ein Relaunch abziehen
Relaunches(iPlr)--;
SetWealth(iPlr, Relaunches(iPlr));
// Scoreboard für das Opfer aktualisieren
UpdateScoreboard(iPlr, true);
// Verkünden
if (iKilledBy != iPlr && GetPlayerName(iKilledBy))
{
if (!Relaunches(iPlr))
Log("$MsgNoRelaunchesLeft$", GetPlayerName(iPlr), GetPlayerName(iKilledBy));
else
Log("$MsgXRelaunchesLeft$", GetPlayerName(iPlr), GetPlayerName(iKilledBy), Relaunches(iPlr), iRelaunchesCount);
}
else
{
if (!Relaunches(iPlr))
Log("$MsgNoRelaunchesLeftNoKiller$", GetPlayerName(iPlr));
else
Log("$MsgXRelaunchesLeftNoKiller$", GetPlayerName(iPlr), Relaunches(iPlr), iRelaunchesCount);
}
Sound("Trumpet");
}
private func GiveKill(int iKiller, int iVictim)
{
// Der Spieler bekommt einen Kill
Kills(iKiller)++;
// Genug Kills für einen Bonus-Relaunch? / keine Relaunches?
if (!(Kills(iKiller) % KillsPerRelaunchGain) || !Relaunches(iKiller))
{
Relaunches(iKiller)++;
SetWealth(iKiller, Relaunches(iKiller));
}
// Scoreboard für den Mörder aktualisieren
UpdateScoreboard(iKiller, false);
// Bonusmaterial für den Mörder
var pCursor = GetCursor(iKiller);
if (pCursor)
{
var idFirstContents = pCursor->Contents()->GetID();
// 6 Pfeile
if (!Random(4))
{
CreateContents(ARRW, pCursor, 6);
}
// 2 Kristalle
else if (!Random(3))
{
CreateContents(CRYS, pCursor, 2);
}
// 1 Brot + 1 Wasserfass
else if (!Random(2))
{
CreateContents(BRED, pCursor);
CreateContents(WBRL, pCursor);
}
// 1 Zufallszauber
else
{
CreateContents(RMMG, pCursor);
}
if (pCursor->Contents()->GetID() != idFirstContents) ShiftContents(pCursor, 0, idFirstContents);
}
}
global func UpdateScoreboard(int iPlr, bool fShow)
{
var iPlrID = GetPlayerID(iPlr);
var iColID = ScoreboardCol(RLNC);
SetScoreboardData(iPlrID, iColID, Format("%d", Relaunches(iPlr)), Relaunches(iPlr));
SortScoreboard(iColID, true);
iColID = ScoreboardCol(KLLS);
SetScoreboardData(iPlrID, iColID, Format("%d", Kills(iPlr)), Kills(iPlr));
if (fShow)
{
DoScoreboardShow(1, iPlr);
Schedule(Format("DoScoreboardShow(-1, %d)", iPlr), 38*3);
}
}