diff --git a/hyperbook/book/wettbewerb.md b/hyperbook/book/wettbewerb.md index 020a1e92..7f58c020 100644 --- a/hyperbook/book/wettbewerb.md +++ b/hyperbook/book/wettbewerb.md @@ -6,79 +6,46 @@ expanded: true # Die Software-Challenge -Die Software-Challenge ist ein Schulprojekt, das durch das Institut für -Informatik der CAU Kiel veranstaltet wird und das durch zahlreiche -Unternehmen, die Prof. Dr. Werner Petersen-Stiftung sowie das -Ministerium für Wissenschaft, Wirtschaft und Verkehr des Landes -Schleswig-Holstein finanziert wird. In Zusammenarbeit mit den Gymnasien -und Gesamtschulen, dem Institut für Informatik sowie den Firmen soll in -diesem Projekt der Informatik-Unterricht in praxisbezogener Weise -mitgestaltet und dadurch aufgewertet werden. Gegenstand der -Software-Challenge ist ein Programmierwettbewerb, der während des -gesamten Schuljahres läuft, und der den Schülerinnen und Schülern die -Möglichkeit bietet, mit Spaß und Spannung sowie mit kompetenter -Begleitung in die Welt der Informatik einzusteigen. Am Ende der -Entwicklungsphase schickt jedes Team (Kurs oder AG) einen selbst -programmierten :t[Computerspieler]{#player} für das Spiel in den Wettkampf. Dieser -Wettkampf besteht zunächst aus einer kompletten Meisterschaft (jeder -gegen jeden) und anschließend aus einem Finale der 8 führenden Teams -(Final Eight). Als Preise winken neben zahlreichen Sachpreisen auch -Stipendien für die besten Schülerinnen und Schüler. In jeder Phase des -Projekts wird in der Presse und im Radio über den jeweils aktuellen -Stand berichtet. +Die Software-Challenge ist ein Schulprojekt, das durch das Institut für Informatik der CAU Kiel veranstaltet wird und +das durch zahlreiche Unternehmen und die Prof. Dr. Werner Petersen-Stiftung. +In Zusammenarbeit mit den Gymnasien und Gesamtschulen, dem Institut für Informatik sowie den Firmen soll in diesem Projekt der Informatik-Unterricht in praxisbezogener Weise mitgestaltet und dadurch aufgewertet werden. +Gegenstand der Software-Challenge ist ein Programmierwettbewerb, +der während des gesamten Schuljahres läuft, +und der den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit bietet, mit Spaß und Spannung sowie mit kompetenter +Begleitung in die Welt der Informatik einzusteigen. +Am Ende der Entwicklungsphase schickt jedes Team (Kurs oder AG) einen selbst programmierten :t[Computerspieler]{/grundlagen/player} für das Spiel in den Wettkampf. +Dieser Wettkampf besteht zunächst aus einer kompletten Meisterschaft (Gruppenphase und Champions) und anschließend aus einem Finale der 8 führenden Teams (Final Eight). +Als Preise winken neben zahlreichen Sachpreisen auch Stipendien für die besten Schülerinnen und Schüler. ## Teilnahmebedingungen und Registrierung -Teilnahmeberechtigt sind alle zur Hochschulreife führenden Schulen der -Bundesrepublik Deutschland. Jede Schule kann sich dabei mit mehreren -Kursen oder AGs (höchstens 3 Teams) anmelden. Jedes Team sollte dabei aus -mindestens 3 Schülerinnen und Schülern und einer betreuenden Lehrkraft bestehen. -Jeder Kurs bzw. jede AG darf nur ein Team anmelden. Dabei kann es in der -Anfangsphase durchaus Sinn machen, intern in einem Team mehrere Gruppen -zu bilden, um z.B. unterschiedliche Strategien zu testen und -:t[Computerspieler]{#player} zu entwickeln. Spätestens zu Beginn der Wettkampfphase -muss sich das Team jedoch auf einen :t[Computerspieler]{#player} einigen, der dann in -den Wettkampf geschickt und dann eventuell noch gemeinsam -weiterentwickelt wird. In begründeten Einzelfällen kann die -Wettkampfleitung Ausnahmen von den zuvor genannten Regeln zulassen. +Teilnahmeberechtigt sind alle zur Hochschulreife führenden Schulen der Bundesrepublik Deutschland. +Jede Schule kann sich dabei mit mehreren Kursen oder AGs (höchstens 3 Teams) anmelden. +Jedes Team kann dabei aus einer ganzen Klasse, einer Einzelperson oder eine kleinen Gruppe bestehen. +Jeder Kurs bzw. jede AG darf nur ein Team anmelden. +Dabei kann es in der Anfangsphase durchaus Sinn machen, intern in einem Team mehrere Gruppen +zu bilden, um z.B. unterschiedliche Strategien zu testen und :t[Computerspieler]{/grundlagen/player} zu entwickeln. +Spätestens zu Beginn der Wettkampfphase muss sich das Team jedoch auf einen :t[Computerspieler]{/grundlagen/player} einigen, +der dann in den Wettkampf geschickt und dann eventuell noch gemeinsam weiterentwickelt wird. +In begründeten Einzelfällen kann die Wettkampfleitung Ausnahmen von den zuvor genannten Regeln zulassen. -Zurzeit nehmen pro Schuljahr etwa 100 Teams bundesweit an der -Software-Challenge teil. Es werden dabei neben zahlreichen Sachpreisen -auch etwa 100 Stipendien (6 Monate je 300 Euro) an die besten 100 -Schülerinnen und Schüler vergeben. +Zurzeit nehmen pro Schuljahr etwa 40 Teams bundesweit an der Software-Challenge teil. +Es werden dabei neben zahlreichen Sachpreisen auch Stipendien für die CAU Kiel oder die FH Wedel (12 Monate je 300 Euro) an von Lehrkräften empfohlene Schülerinnen und Schüler vergeben. -Das Anmeldeverfahren sieht etwa wie folgt aus. Genaue Termine des -aktuellen Zeitraumes finden sich auf der [Website unter -Ablauf und Termine](https://software-challenge.de/ablauf-und-termine). +Genaue Termine des aktuellen Zeitraumes finden sich auf der [Website unter Ablauf und Termine](https://software-challenge.de/ablauf-und-termine). -Ab April können interessierte Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler -ihre Schulen und Teams für die Teilnahme an der Software-Challenge -unverbindlich anmelden. Diese Interessenten werden dann über -wichtige Termine und andere relevanten Dinge informiert. - -Gegen Ende der Anmeldungsphase werden wir dann mit den registrierten -Interessenten in Verbindung treten. Dann soll eine (relativ) -verbindliche Anmeldung erfolgen, sodass wir darauf aufbauend unsere -Ressourcen planen können. - -Die endgültige Anmeldung soll dann zu Beginn des Schuljahres erfolgen. - -Um eine gute Planung und damit einen erfolgreichen Ablauf zu -ermöglichen, sind wir darauf angewiesen, dass die interessierten -Schulleiterinnen, Schulleiter, Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler ihre Schulen und Teams -möglichst frühzeitig registrieren und erforderlichenfalls ihre Daten -aktualisieren. +Um eine gute Planung und damit einen erfolgreichen Ablauf zu ermöglichen, sind wir darauf angewiesen, +dass die interessierten Schulleiterinnen, Schulleiter, Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler ihre Schulen und Teams möglichst frühzeitig registrieren +und erforderlichenfalls ihre Daten aktualisieren. ## Die Aufgabe -Die Software-Challenge basiert jedes Jahr auf einem Brettspiel, für das -ein :t[Computerspieler]{#player} geschrieben werden soll und das entweder selbst -entwickelt oder auf Basis eines existierenden Brettspiels modifiziert -wird. Im letzteren Fall werden wir durch die Spiel-Verlage unterstützt, -indem diese uns die Genehmigung erteilen und Grafiken zur Verfügung -stellen. Bei der Entwicklung bzw. Modifizierung der Spiele versuchen wir -zu erreichen, dass die Spiele interessant, abwechslungsreich und nicht -zu kompliziert sind und dass die Glückskomponente nicht dominiert. Ein -sehr guter :t[Computerspieler]{#player} soll sich also langfristig gegen schwächere -durchsetzen, wobei es durchaus vorkommen darf, dass er bei viel Pech -auch mal verliert. +Die Software-Challenge basiert jedes Jahr auf einem Brettspiel, +für das ein :t[Computerspieler]{/grundlagen/player} geschrieben werden soll +und das entweder selbst entwickelt oder auf Basis eines existierenden Brettspiels modifiziert wird. +Im letzteren Fall werden wir durch die Spiel-Verlage unterstützt, +indem diese uns die Genehmigung erteilen und Grafiken zur Verfügung stellen. +Bei der Entwicklung bzw. Modifizierung der Spiele versuchen wir zu erreichen, +dass die Spiele interessant, abwechslungsreich und nicht zu kompliziert sind und dass die Glückskomponente nicht dominiert. +Ein sehr guter :t[Computerspieler]{/grundlagen/player} soll sich also langfristig gegen schwächere durchsetzen, +wobei es durchaus vorkommen darf, dass er bei viel Pech auch mal verliert.