From 06211087eae4dcfb06a99a336352327dc5f60be3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Soeren Domroes Date: Mon, 27 Oct 2025 10:45:19 +0100 Subject: [PATCH] Fixes typos, line breaks and phrasing. --- hyperbook/book/grundlagen/contest.md | 120 +++++++++++++-------------- 1 file changed, 60 insertions(+), 60 deletions(-) diff --git a/hyperbook/book/grundlagen/contest.md b/hyperbook/book/grundlagen/contest.md index 1ea30bc3..0d2dce62 100644 --- a/hyperbook/book/grundlagen/contest.md +++ b/hyperbook/book/grundlagen/contest.md @@ -19,7 +19,7 @@ oder die Anzahl der Mitglieder in den einzelnen Teams. ![Die Startseite der Weboberfläche](/images/wettkampfsystem_neu_startseite.png) -Die Weboberfläche ist unter der URL erreichbar. +Die Weboberfläche ist unter der URL erreichbar. Alle Informationen, die den Ablauf des Wettkampfs betreffen (z.B. Terminplan, News oder Rangliste) sind auch ohne Anmeldung verfügbar. Man muss sich nur am System anmelden, wenn man auf seinen Kurs, @@ -109,7 +109,7 @@ auch für statistische Zwecke gebraucht und sollte in jedem Fall stimmen. ##### Benachrichtigungen Für Personen mit Zugangsdaten kann neben den Personendetails eingestellt -werden, unter welchen Umständen diese Personen eine e-Mail mit einer +werden, unter welchen Umständen diese Personen eine E-Mail mit einer entsprechenden Benachrichtigung erhalten sollen. Dabei gibt es folgende Optionen: @@ -134,79 +134,79 @@ um neue Computerspieler hinzuzufügen. Diese führt zu einem Formular, mit dem man das ZIP-Archiv des Computerspielers hochladen kann. -Man kann dem Spieler einen **Namen** geben, damit man ihn in der Liste -der hochgeladenen Spieler später besser erkennt. Man kann auch noch -zusätzliche **Parameter** festlegen, die dem Computerspieler beim Start -übergeben werden. Dies ist nützlich, wenn der Computerspieler -verschiedene Spielstrategien unterstützt und man diese per Parameter -auswählen kann. Dann muss man den Computerspieler nur einmal hochladen -(die Parameter kann man auch später verändern). Die Angabe eines Namens -und von Parametern ist optional. - -Als letztes muss noch die Umgebung (das **Docker Image**) gewählt -werden, in der der Computerspieler auf dem Wettkampfsystem ausgeführt -werden soll. Verwendet der Computerspieler eine der beiden offiziell -unterstützten Programmiersprachen Java und Ruby, kann hier einfach das -entsprechende ausgewählt werden. Ansonsten hängt es von der gewählten -Programmiersprache ab, ob eine passende Umgebung angeboten wird. Sollte -sich nichts finden, installieren wir gern etwas passendes nach. - -Wurde ein Spieler erfolgreich hochgeladen, befindet er sich in der Liste -aller Spieler des Teams. Hier kann man mit dem Link "Testen" seine -Turnierfähigkeit prüfen. Der Spieler spielt dann zweimal gegen den -Zufallsspieler. Ein Haken in einem grünen Kreis symbolisiert einen -erfolgreichen Test. Das Logbuch über den Testlauf kann mit dem Link -"Logs" aufgerufen werden. Unter Umständen muss noch die richtige -Startdatei eingestellt werden. Dafür kann man rechts in der Spalte -"Hauptdatei" auf den entsprechenden Link klicken und im folgenden -Dateimenü die richtige Startdatei auswählen. +Man kann dem Spieler einen **Namen** geben, +damit man ihn in der Liste der hochgeladenen Spieler später besser erkennt. +Man kann auch noch zusätzliche **Parameter** festlegen, +die dem Computerspieler beim Start übergeben werden. +Dies ist nützlich, +wenn der Computerspieler verschiedene Spielstrategien unterstützt +und man diese per Parameter auswählen kann. +Dann muss man den Computerspieler nur einmal hochladen (die Parameter kann man auch später verändern). +Die Angabe eines Namens und von Parametern ist optional. + +Als letztes muss noch die Umgebung (das **Docker Image**) gewählt werden, +in der der Computerspieler auf dem Wettkampfsystem ausgeführt werden soll. +Verwendet der Computerspieler eine der beiden offiziell unterstützten Programmiersprachen Java und Ruby, +kann hier einfach das entsprechende ausgewählt werden. +Ansonsten hängt es von der gewählten Programmiersprache ab, +ob eine passende Umgebung angeboten wird. +Sollte sich nichts finden, +kontaktieren Sie bitte [den technischen Support](mailto:tech@software-challenge.de). + +Wurde ein Spieler erfolgreich hochgeladen, +befindet er sich in der Liste aller Spieler des Teams. +Hier kann man mit dem Link "Testen" seine Turnierfähigkeit prüfen. +Der Spieler spielt dann zweimal gegen den Zufallsspieler. +Ein Haken in einem grünen Kreis symbolisiert einen erfolgreichen Test. +Das Logbuch über den Testlauf kann mit dem Link "Logs" aufgerufen werden. +Unter Umständen muss noch die richtige Startdatei eingestellt werden. +Dafür kann man rechts in der Spalte "Hauptdatei" auf den entsprechenden Link klicken +und im folgenden Dateimenü die richtige Startdatei auswählen. Mit dem '+' kann man einen Kommentar an den Computerspieler heften, so dass man ihn besser von den anderen unterscheiden kann. -Mit dem Link "Aktivieren" markiert man den Spieler als denjenigen, der -das nächste Spiel auf dem Wettkampfsystem spielen soll. Dies kann ein -Freundschaftsspiel oder ein Spiel des Wettkampfes sein. +Mit dem Link "Aktivieren" markiert man den Spieler als denjenigen +der das nächste Spiel auf dem Wettkampfsystem spielen soll. +Dies kann ein Freundschaftsspiel oder ein Spiel des Wettkampfes sein. **Hinweis:** Es nimmt der jeweils aktive Computerspieler am Spieltag -teil. Die Frist für das Aktivieren eines Clients, der an einem Spieltag -teilnehmen soll, endet am Spieltag um 0 Uhr. Bei späterer Aktivierung -kann nicht garantiert werden, dass der neue statt des bisherigen Clients -am Spieltag teilnimmt. Ist an einem Spieltag kein Computerspieler -aktiviert, nimmt das Team nicht an der Begegnung dieses Spieltages teil +teil. +Die Frist für das Aktivieren eines Clients, +der an einem Spieltag teilnehmen soll, +endet am Spieltag um 0 Uhr. +Bei späterer Aktivierung kann nicht garantiert werden, +dass der neue Client am Spieltag teilnimmt. +Ist an einem Spieltag kein Computerspieler aktiviert, +nimmt das Team nicht an der Begegnung dieses Spieltages teil und die betreffenden Spiele zählen als verloren. ## Freundschaftsspiele -Um sich schon vor dem Wettkampf einen Eindruck von der Stärke des -eigenen Teams zu machen, kann man mit seinen Gegnern Freundschaftsspiele -absolvieren. +Um sich schon vor dem Wettkampf einen Eindruck von der Stärke des eigenen Teams zu machen, +kann man mit seinen Gegnern Freundschaftsspiele absolvieren. -Um ein Freundschaftsspiel zu spielen gibt es zwei Möglichkeiten: Man -fordert einen (oder alle) Gegner heraus oder man nimmt eine -Herausforderung an. +Um ein Freundschaftsspiel zu spielen gibt es zwei Möglichkeiten: +Man fordert einen (oder alle) Gegner heraus oder man nimmt eine Herausforderung an. -Durch einen Klick auf das Ergebnis eines gespielten Freundschaftsspiels -kann man es sich im Detail anschauen. +Durch einen Klick auf das Ergebnis eines gespielten Freundschaftsspiels kann man es sich im Detail anschauen. ## Verfügbare Schnittstellen -Im folgenden können Schnittstellen gefunden werden mit denen man mit dem -Wettkampfsystem interagieren kann. +Im folgenden können Schnittstellen gefunden werden mit denen man mit dem Wettkampfsystem interagieren kann. ### Replays -Man kann direkt auf unter "Replay herunterladen" auf der jeweiligen -Match-Seite einen Link finden, der z.B. wie folgt aussieht: -`…​/wettbewerb/2010/spieltage/XXXX/matches/XXXX/rounds/XXXX` bei einem -normalen GET-Request erhält man das Replay-Archiv (also ein GZip -Archiv). Um die Replays z.B. in einer eigenen Anwendung zu verwenden, -kann man sich auch vom Server bereits entpackte und an das Format des -Replay-Viewers angepasste XML-Files zurückgeben lassen. Dies kann zum -Einen durch einen XML-Header des Requests geschehen oder zum Anderen -einfach durch das Anhängen der Endung `.xml` an den oben genannten Link. - -Wenn größere Mengen Replays benötigt werden, empfehlen wir die -Standard-Archive vorzuziehen und dann lokal zu entpacken, da diese schon -fertig gepackt auf dem Server vorliegen und somit schneller und mit -weniger Last für das System zur Verfügung gestellt werden können. +Man kann direkt auf unter "Replay herunterladen" auf der jeweiligen Match-Seite einen Link finden, +der z.B. wie folgt aussieht: +`…​/wettbewerb/2010/spieltage/XXXX/matches/XXXX/rounds/XXXX` +Bei einem normalen GET-Request erhält man das Replay-Archiv (also ein GZip Archiv). +Um die Replays z.B. in einer eigenen Anwendung zu verwenden, +kann man sich auch vom Server bereits entpackte und an das Format des Replay-Viewers angepasste XML-Files zurückgeben lassen. +Dies kann zum Einen durch einen XML-Header des Requests geschehen +oder zum Anderen einfach durch das Anhängen der Endung `.xml` an den oben genannten Link. + +Wenn größere Mengen Replays benötigt werden, +empfehlen wir die Standard-Archive vorzuziehen und dann lokal zu entpacken, +da diese schon fertig gepackt auf dem Server vorliegen +und somit schneller und mit weniger Last für das System zur Verfügung gestellt werden können.