Skip to content

Astraia是Unity的客户端框架。可使用HybridCLR和Astraia-Net实现热更新和联机大厅游戏。

License

Notifications You must be signed in to change notification settings

1176892094/Astraia

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

欢迎来到Astraia部分功能介绍

1.持久化

    public class Example
    {
        private Xor.Int playerId; // 对内存进行绑定的变量 防止内存修改
        private Xor.Float playerHp;
        private Xor.Bytes buffer;

        public void Save()
        {
            JsonManager.Save(this, "Example"); // 存储玩家数据
        }

        public void Load()
        {
            JsonManager.Save(this, "Example"); // 加载玩家数据
        }
    }

2.压缩加密

    public class Example
    {
        public void Test(string result, byte[] buffer)
        {
            result = Service.Zip.Compress(result);    // 字符串压缩
            buffer = Service.Text.GetBytes(result);   // 转化为字节
            buffer = Service.Xor.Encrypt(buffer);     // 字节异或加密
            
            buffer = Service.Xor.Decrypt(buffer);     // 字节异或解密
            result = Service.Text.GetString(buffer);  // 转化为字符串
            result = Service.Zip.Decompress(result);  // 字符串解压
        }
    }

3.引用池

    public class Example
    {
        public void Test()
        {
            for (int i = 0; i < 1000; i++)
            {
                var builder = HeapManager.Dequeue<StringBuilder>(); // 从引用池取出
                builder.AppendLine("Example"); // 添加字符串
                HeapManager.Enqueue(builder); // 放入引用池
                builder.Length = 0; // 重置对象
            }
        }
    }

4.事件池

    public class Example : MonoBehaviour, IEvent<PackComplete>
    {
        private void OnEnable()
        {
            EventManager.Listen(this); // 添加下载完成事件
        }

        private void OnDisable()
        {
            EventManager.Remove(this);// 移除下载完成事件
        }

        public void Execute(PackComplete message)
        {
            AssetManager.LoadAssetData(); // 当 AssetBundle 更新下载完成后 加载 AssetBundle 到内存中
        }
    }

5.资源加载

    public class Example : MonoBehaviour
    {
        private void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                // AssetBundle: prefabs
                // Asset: Monster
                AssetManager.Load<GameObject>("Prefabs/Monster"); // 从 prefabs 中 加载 Monster
            }

            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
            {
                // AssetBundle: scenes
                // Asset: StartScene
                AssetManager.LoadScene("StartScene"); // 从 scenes 中 加载 StartScene
            }
        }
    }

6.对象池

    public class Example : MonoBehaviour
    {
        private void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                PoolManager.Show("Prefabs/Monster", monster => // 从对象池中 取出 或 生成
                {
                    monster.transform.Wait(5).OnComplete(() =>
                    {
                        PoolManager.Hide(monster); // 等待5秒后 放入对象池
                    });
                });
            }
        }
    }

7.NetworkManager的使用

    public class Example : MonoBehaviour
    {
        private void Start()
        {
            NetworkManager.StartHost(); // 开启主机
        
            NetworkManager.StartHost(EntryMode.None); // 取消传输层调用,单机模式可用
        
            NetworkManager.StopHost(); // 停止主机
        
            NetworkManager.StartServer(); // 开启服务器
        
            NetworkManager.StopServer(); // 停止服务器
        
            NetworkManager.StartClient(); // 开启客户端
        
            NetworkManager.StartClient(new Uri("127.0.0.1")); // 开启客户端
        
            NetworkManager.StopClient(); // 停止客户端
        }
    }

8.NetworkServer的使用

    public class Example : MonoBehaviour, IEvent<ServerConnect>, IEvent<ServerDisconnect>, IEvent<ServerReady>
    {
        private void OnEnable()
        {
            EventManager.Listen<ServerReady>(this);
            EventManager.Listen<ServerConnect>(this);
            EventManager.Listen<ServerDisconnect>(this);
        }

        private void OnDisable()
        {
            EventManager.Remove<ServerReady>(this);
            EventManager.Remove<ServerConnect>(this);
            EventManager.Remove<ServerDisconnect>(this);
        }

        public void Execute(ServerConnect message) // 当有客户端连接到服务器(客户端使用无效)
        {
            Debug.Log(message.client); //连接的客户端Id
        }

        public void Execute(ServerDisconnect message) // 当有客户端从服务器断开(客户端使用无效)
        {
            Debug.Log(message.client); //断开的客户端Id
        }

        public void Execute(ServerReady message) // 当客户端在服务器准备就绪 (可以发送Rpc和网络变量同步)(客户端使用无效)
        {
            AssetManager.Load<GameObject>("Player", player =>
            {
                NetworkManager.Server.Spawn(player, message.client); // 在这里为客户端生成玩家

                transform.Wait(5).OnComplete(() => // 等待5秒后销毁
                {
                    NetworkManager.Server.Destroy(player);
                });
            });
        }
    }

9.NetworkClient的使用

    public class Example : MonoBehaviour, IEvent<ClientConnect>, IEvent<ClientDisconnect>, IEvent<ClientNotReady>
    {
        private void OnEnable()
        {
            EventManager.Listen<ClientNotReady>(this);
            EventManager.Listen<ClientConnect>(this);
            EventManager.Listen<ClientDisconnect>(this);
        }

        private void OnDisable()
        {
            EventManager.Remove<ClientNotReady>(this);
            EventManager.Remove<ClientConnect>(this);
            EventManager.Remove<ClientDisconnect>(this);
        }

        public void Execute(ClientConnect message) // 当客户端连接到服务器(服务器使用无效)
        {
            Debug.Log("连接成功");
        }

        public void Execute(ClientDisconnect message) // 当客户端从服务器断开(服务器使用无效)
        {
            Debug.Log("连接断开");
        }

        public void Execute(ClientNotReady message) // 在场景准备加载时会调用该方法(服务器使用无效)
        {
            Debug.Log("客户端取消准备");
        }
    }

10.NetworkScene的使用

    public class Example : MonoBehaviour, IEvent<ServerChangeScene>, IEvent<ServerSceneChanged>, IEvent<ClientChangeScene>, IEvent<ClientSceneChanged>
    {
        private void Start()
        {
            NetworkManager.Server.Load("GameScene"); // 让服务器加载场景(自动同步给各个客户端)
        }

        private void OnEnable()
        {
            EventManager.Listen<ServerChangeScene>(this);
            EventManager.Listen<ServerSceneChanged>(this);
            EventManager.Listen<ClientChangeScene>(this);
            EventManager.Listen<ClientSceneChanged>(this);
        }

        private void OnDisable()
        {
            EventManager.Remove<ServerChangeScene>(this);
            EventManager.Remove<ServerSceneChanged>(this);
            EventManager.Remove<ClientChangeScene>(this);
            EventManager.Remove<ClientSceneChanged>(this);
        }


        public void Execute(ServerChangeScene message) // 当服务器场景加载完成后
        {
            Debug.Log("服务器准备改变场景");
        }

        public void Execute(ServerSceneChanged message) // 当服务器场景加载完成后(客户端不调用)
        {
            Debug.Log("服务器场景加载完成");
        }

        public void Execute(ClientChangeScene message) // 当客户端准备改变场景
        {
            Debug.Log("客户端准备改变场景");
        }

        public void Execute(ClientSceneChanged message) // 当客户端场景加载完成后(服务器不调用)
        {
            Debug.Log("客户端场景加载完成");
        }
    }

11.远程调用和网络变量

    public class Example : NetworkAgent // 继承NetworkAgent
    {
        /// <summary>
        /// 网络变量 支持 基本类型,结构体,GameObject,NetworkEntity,NetworkAgent
        /// </summary>
        [SyncVar(nameof(OnHPChanged))] public int hp;

        private void OnHPChanged(int oldValue, int newValue) //网络变量绑定事件
        {
            Debug.Log(oldValue + "=>" + newValue);
        }

        [ServerRpc] // 可传参数
        public void Test1()
        {
            Debug.Log("ServerRpc"); // 由客户端向连接服务器 进行远程调用
        }

        [ClientRpc(Channel.Reliable)] //默认为可靠传输
        public void Test2()
        {
            Debug.Log("ClientRpc"); // 由服务器向所有客户端 进行远程调用
        }

        [TargetRpc(Channel.Unreliable)] //可设置为不可靠传输
        public void Test3(NetworkClient client)
        {
            Debug.Log("TargetRpc"); // 由服务器向指定客户端 进行远程调用
        }
    }

12.其他贡献者

About

Astraia是Unity的客户端框架。可使用HybridCLR和Astraia-Net实现热更新和联机大厅游戏。

Resources

License

Stars

Watchers

Forks

Packages

No packages published