此工具仅减少PS切图和在Unity引擎中引用图片、对齐图片的工作量。相比其它同类工具,在不需要PS插件且不需要付费PSD工具库的同时最小化对UI美术的影响。
- 只自动添加Image组件,其余组件、辅助物体都要自己手动增加删除修改,自适应锚点也要自己改,这些手动改的地方不需要在下一次生成UI之后重新操作
- 在编辑器环境中,UI图片组件引用的图片资源(注意不是Image组件)的SprieMode都要求是Single,也就是不能打传统图集
- 自动添加的图片的raycastTarget为false
- 可以改UI内物体名,但不能改自动管理目录中生成的图片名
- 滚动列表(自身 不是Content)的RectTransform要根据起点设置pivot,比如纵向滚动列表的pivot是(xxx,1),否则美术改了布局之后重新生成会出现位置问题,除非美术保证psd内Item不会超出区域
- Odin(需自己导入)
- com.unity.2d.psdimporter(Unity官方包,项目中已导入)
- com.unity.mathematics(Unity官方包,项目中已导入)
ProjectSettings-PSD2UGUI,里面有很多Tooltip,遇到不懂的设置可以试试看一下Tooptip
-
同一PSD内图层和图层组不能重名。
-
需要导出的图层和图层组要选择显示,不能隐藏。
-
同一个界面最好不要拆成多个psd,比如战斗界面的各个状态最好放在同一个psd里。
-
遇到下列情况,就要把该图层做成智能对象,做成智能对象以后千万不要继续修改,若要修改则先转回图层。
(1) 图层“不透明度”或者“填充”任意一个不是100%,不包括画笔的不透明度
(2) 图层用了“混合选项”(特效)
(3) 用了图层蒙版(注意是图层而不是图层组)
-
图层名称后面可以加标签,例如某个通用UI子界面的图层组名为“SkillSlot_1[Ref:SkillSlot]”,冒号后的多个参数用竖线“|”隔开,以下是所有标签:
Ref: 通用UI子界面,工具遇到这个标签就会直接引用现有文件,注意要先生成子界面再生成引用它的界面。
参数1:引用的文件名称。Slice: 九宫格切图
参数1(可省略,默认为0):"0"表示横竖都切,"1"表示只竖着拉伸,“2”表示只横着拉伸. 例如:BgFrame[Slice]、BgFrame[Slice:0]。Ignore: 不导出(隐藏图层也不会导出),通常用于滚动列表项这类程序动态显示的部分。也可以不加该标签,首次导出后可以人工删除。
打开Unity上方菜单Tools-WindowEditor-PSD2UGUI,直接看着操作即可,有问题会弹窗说明