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AndreaVazquez22/DEV008-cipher

 
 

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Cifrado César

Índice


1. Preámbulo

Se planeo una app pensada para los niños y docentes, en los niños para el desarrollo de su pensamiento lógico mientras juegan y se divierten creando mensajes secretos para poderlos enviar entre sus compañeros así también como apoyo de material didáctico para la docencia ayudando através del juego a entender el uso del Cifrado Cesar.

2. Resumen del proyecto

El proyecto está dirigido principalmente para niños, un juego didáctico para cifrar y descifrar mensajes. En este caso se uso el tema de piratas para hacerlo más llamativo para los niños. Las instrucciones del juego es salvar a tu tripulación mandando mensajes secretos y descifrandolos.

  • Escribe tu mensaje secreto en la primer caja.
  • Elige el número de saltos que se usaran para cifrar/descifrar el mensaje.
  • Cuando obtegas tu mensaje cifrado o secreto puedes copiarlo y pegarlo en la siguiente caja para descubrir lo que escribieron.
  • No olvides colocar el numero de saltos correcto para que no exista algún error al momento de descifrar.

3. Interfaz

La interfaz cuenta con un encabezado seguido de las instrucciones redactadas en forma de juego para llamar la atención de los niños así como también se maneja una temática de piratas y colores llamativos. A continuación siguen las cajas de cifrado y posteriormente descifrado; las dos están conformadas por una caja de texto donde se ingresa el mensaje a cifrar y el mensaje a descifrar asi como un input de tipo number para elegir el numero de saltos que se daran a la derecha del alfabeto para crear el código. La siguiente imagen muestra como se observa la interfaz final.

Pantalla de inicio

4.Objetivos

  • Cifrar: La aplicación tiene como primer objetivo cifrar el mensaje escrito en la primer caja.
  • Saltos: Se espera que el usario uso este apartado para seleccionar el número de saltos que se van a mover a la derecha del alfabeto y con ese mismo número cifrar y descifrar los textos.
  • Descifrar: Como segundo objetivo es descifrar el primer mensaje obtenido en la caja de resultados.
  • Interfaz de fácil uso: Su uso debe ser fácil e intuitivo ya que el sus principales usarios son niños de 6 a a 10 años.

Pantalla de inicio

Pantalla de inicio

5. Conocimientos desarrollados

  • Uso de campo semántico.
  • Uso de selectores de CCS.
  • Uso de selectores de DOM.
  • Variables y Constantes.
  • Uso de condicionales.
  • Uso de ciclos.
  • Funciones.
  • Objetos.

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