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Documentation technique
Je vous propose de mettre dans cette page des articles/pages web/autres types de ressources qui pourraient être très intéressants pour le projet.
- http://www.raywenderlich.com/35866/trigonometry-for-game-programming-part-1
- http://www.raywenderlich.com/35944/trigonometry-for-game-programming-part-2
Un peu de révisions de maths, ça va nous être utile !
Propose pleins de bonnes façons de faire pour programmer un jeu. Il y a des exemples concrets de code, et les explications claires. Il parle aussi de comment utiliser certains design pattern célèbres : Observer, Singleton, ...
- L'explication : http://www.isaacsukin.com/news/2015/01/detailed-explanation-javascript-game-loops-and-timing
- Projet Git : https://github.com/IceCreamYou/MainLoop.js
- Documentation API : http://icecreamyou.github.io/MainLoop.js/docs/#!/api/MainLoop
Un "framework" pour implémenter facilement une game loop
Jérémie : Une des premières briques à mettre en place dans un jeu est la "game loop". Au début j'étais parti sur un simple "setTimeOut", ce qui était une très mauvaise idée, car chaque PC a sa propre puissance et donc le jeu tournait plus ou moins vite sur différents PC...J'ai ensuite cherché des bonnes façons de faire la loop, et plutôt que de tout refaire, je suis tombé sur ce petit morceau de code très bien fait et simple à utiliser.
Pour apprendre les bases du canvas facilement.
Jérémie : Ce sont vraiment les bases...Il manque par exemple l'explication de la fonction clip() qui peut nous être utile.
Pour apprendre à utiliser NodeJS et les websockets, et rendre ainsi le jeu online en temps réel
Jérémie : J'ai déjà commencé à tester un petit peu, ça marche plutôt bien ! :) Actuellement, plusieurs personnes peuvent se connecter au jeu, choisir leur pseudo, et voir leur nom apparaitre dans la liste de scores.
Cette page présente, de manière bien faite avec des exemples concrets, comment commencer un jeu avec les websockets. Ca nous permettra d'avoir des idées sur la manière de faire pour les bases du jeu.
Cette page va plus loin, en montrant tous les problèmes potentiels du multijoueur. Par exemple, le fait de ne pas se reposer entièrement sur le serveur à cause des latences, et de devoir "prédire" les actions des autres joueurs en attendant la future réponse du serveur.
Propose des idées sur comment organiser/architecturer un projet Javascript.