- W,A,S,D - For movement
- LShift - Sprint - 2x speed
- Mouse - To move the camera
- Left click - To shoot using the weapon
- Right Click - To use the knife - short range with 2x damage
- P - To pause the game
- R - To restart the game
All the assets from the game are original (including the music) and have not been taken from the internet. Excluding the font.
Enemies sprites might stack causing lag - will be fixed when implementing a better tracking algorithm(Probably fixed, or at least ameliorated in such a way that it wont be noticeable)- If the map is not bordered with 1's, even if the wall looks good when you "push" into it, the wall will move 1 tile - solved by creating a correct map (bordered with 1's) - Not a problem
- In the map creator you might be able to place the player over a wall, making the map not playable
(This section represents the features i want to add to the game, along side the requirements for "Tema 1", "Tema 2"
and "Tema 3")
This does not represent the full feature list of the game, just the more important ones.
Hp/AmmoMore mapsMenu window to setup resolution and other small details before starting the game.Better enemy logic and more enemy types + making enemies attack, also spawning enemies based on positions given on the map.More enemy types - for example a boss derived from the main class - might be good for making the inheritance requirements.Pause menu.Sprint
- Minimap - trying to stay close to the source material, i believe that a big part of Wolfenstein 3D was the lack of minimap, forcing you feel lost/in a maze - also might open the possibility for future maze like levels.
- The map will be saved in the map_created file, either copy it and paste it over an existing map or create a new map( n) - where (n) represents the number of maps already existing + 1.
For basic "modding", you can go to the assets folder and replace textures and music with whatever you like. Just make sure to keep the filenames the same.
- Cutit.png - knife texture
- Enemy1.png - alive enemy
- Enemy2.png - dead enemy
- Weapon1.png - normal weapon
- Weapon2.png - shooting weapon
- ezoteric.ogg - the music in the game.
- Close.ogg - the startup sound(when switching from the menu the game)
- Enemy1/2.png - legacy sprites.
- EnemyShort_[Idle/Attack/Dead] - sprites for the close range enemy.
- EnemyLong_[Idle/Attack/Dead] - sprites for the long range enemy.
- EnemyLongHD_[Idle/Attack/Attack2/Dead] - sprites for the long range enemy that also has a short range, high damage attack(Yes, HD comes from high damage).
- You can also change the map by modifying the map1 file - just make sure to have the map bordered with 1's.
1 is a wall and 0 is a free space -> will probably get modified in a future update to include marking enemy positions. - Ammo/Medkit/Mixed.png - pickups that will give either hp/ammo/a mix of hp+ammo
- Nume proiect (poate fi schimbat ulterior)
- Scurtă descriere a temei alese, ce v-ați propus să implementați
- definirea a minim 3-4 clase folosind compunere cu clasele definite de voi; moștenirile nu se iau în considerare aici
- constructori de inițializare cu parametri pentru fiecare clasă
- pentru o aceeași (singură) clasă: constructor de copiere,
operator=de copiere, destructor
-
operator<<pentru toate clasele pentru afișare (std::ostream) folosind compunere de apeluri cuoperator<< - cât mai multe
const(unde este cazul) și funcțiiprivate - implementarea a minim 3 funcții membru publice pentru funcționalități netriviale specifice temei alese, dintre care cel puțin 1-2 funcții mai complexe
- nu doar citiri/afișări sau adăugat/șters elemente într-un/dintr-un vector
- scenariu de utilizare cu sens a claselor definite:
- crearea de obiecte și apelarea tuturor funcțiilor membru publice în main
- vor fi adăugate în fișierul
tastatura.txtDOAR exemple de date de intrare de la tastatură (dacă există); dacă aveți nevoie de date din fișiere, creați alte fișiere separat
- minim 50-55% din codul propriu să fie C++,
.gitattributesconfigurat corect - tag de
git: de exempluv0.1 - serviciu de integrare continuă (CI) cu toate bifele; exemplu: GitHub Actions
- separarea codului din clase în
.h(sau.hpp) și.cpp - moșteniri:
- minim o clasă de bază și 3 clase derivate din aceeași ierarhie
- ierarhia trebuie să fie cu bază proprie, nu derivată dintr-o clasă predefinită
- funcții virtuale (pure) apelate prin pointeri de bază din clasa care conține atributul de tip pointer de bază
- minim o funcție virtuală va fi specifică temei (i.e. nu simple citiri/afișări sau preluate din biblioteci i.e. draw/update/render)
- constructori virtuali (clone): sunt necesari, dar nu se consideră funcții specifice temei
- afișare virtuală, interfață non-virtuală
- apelarea constructorului din clasa de bază din constructori din derivate
- clasă cu atribut de tip pointer la o clasă de bază cu derivate; aici apelați funcțiile virtuale prin pointer de
bază, eventual prin interfața non-virtuală din bază
- suprascris cc/op= pentru copieri/atribuiri corecte, copy and swap
-
dynamic_cast/std::dynamic_pointer_castpentru downcast cu sens - smart pointers (recomandat, opțional)
- excepții
- ierarhie proprie cu baza
std::exceptionsau derivată dinstd::exception; minim 3 clase pentru erori specifice distincte- clasele de excepții trebuie să trateze categorii de erori distincte (exemplu de erori echivalente: citire fișiere cu diverse extensii)
- utilizare cu sens: de exemplu,
throwîn constructor (sau funcție care întoarce un obiect),try/catchînmain - această ierarhie va fi complet independentă de ierarhia cu funcții virtuale
- ierarhie proprie cu baza
- funcții și atribute
static - STL
- cât mai multe
const - funcții de nivel înalt, de eliminat cât mai mulți getters/setters/funcții low-level
- minim 75-80% din codul propriu să fie C++
- la sfârșit: commit separat cu adăugarea unei noi clase derivate fără a modifica restul codului, pe lângă cele 3
derivate deja adăugate din aceeași ierarhie
- noua derivată nu poate fi una existentă care a fost ștearsă și adăugată din nou
- noua derivată va fi integrată în codul existent (adică va fi folosită, nu adăugată doar ca să fie)
- tag de
gitpe commit cu toate bifele: de exempluv0.2
- 2 șabloane de proiectare (design patterns)
- o clasă șablon cu sens; minim 2 instanțieri
- preferabil și o funcție șablon (template) cu sens; minim 2 instanțieri
- minim 85% din codul propriu să fie C++
- tag de
gitpe commit cu toate bifele: de exempluv0.3sauv1.0
Proiectul este configurat cu CMake.
Instrucțiuni pentru terminal:
- Biblioteci necesare pe Linux (presupunem sistem de operare bazat pe Debian, necesită
sudo)
bash ./scripts/install-sfml-deps.shDacă lipsesc și alte biblioteci, ștergeți folder-ul de build de la pasul 1 și reconfigurați proiectul după ce ați instalat ce lipsea.
- Pasul de configurare
cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
# sau ./scripts/cmake.sh configureSau pe Windows cu GCC folosind Git Bash:
cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug -G Ninja
# sau ./scripts/cmake.sh configure -g NinjaLa acest pas putem cere să generăm fișiere de proiect pentru diverse medii de lucru.
- Pasul de compilare
cmake --build build --config Debug --parallel 6
# sau ./scripts/cmake.sh buildCu opțiunea parallel specificăm numărul de fișiere compilate în paralel.
- Pasul de instalare (opțional)
cmake --install build --config Debug --prefix install_dir
# sau ./scripts/cmake.sh installVezi și scripts/cmake.sh.
r
Observație: folderele build/ și install_dir/ sunt adăugate în fișierul .gitignore deoarece
conțin fișiere generate și nu ne ajută să le versionăm.
- SFML (Zlib)
- https://www.youtube.com/watch?v=gYRrGTC7GtA (you can check the hole series, it's amazing)
- https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html
- https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting# - Also the wikipedia page is very good for understanding the concept.