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A high-level C++ SDK engineered to simplify and empower SA-MP plugin development. It provides a robust, type-safe abstraction over the native Pawn API, featuring an advanced, chainable hooking engine for callback interception and a powerful dynamic module system. Write complex, stable plugins with less effort and more control.

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SA-MP SDK

C++ Platform Architecture License

Um SDK C++ moderno, header-only e de alto nível para o desenvolvimento de plugins e módulos para SA-MP.

Idiomas

Índice

1. Introdução e Filosofia de Design

O Problema com a API C Padrão do SA-MP

A API de plugins do SA-MP é uma interface de programação em C. Embora funcional e fundamental, ela apresenta os desafios inerentes à programação de baixo nível:

  • Gerenciamento Manual de Memória: Funções como amx_Allot e amx_Release exigem que o desenvolvedor aloque e desaloque explicitamente a memória na heap da AMX. Isso é uma fonte comum de vazamentos de memória e falhas de runtime.
  • Tipagem Fraca e Conversões Manuais: Parâmetros são passados como um array de cells, forçando conversões explícitas (e muitas vezes inseguras) entre cell, int, float, e char*.
  • Verbosidade e Boilerplate: Extrair múltiplos parâmetros de um array cell* params, lidar com tamanhos de strings, e gerenciar a stack da AMX para chamadas de retorno C++ para Pawn exige código repetitivo.
  • Fragilidade da Interface: A falta de verificação em tempo de compilação (type safety) significa que erros na passagem de parâmetros ou tipos podem passar despercebidos até a execução, causando crashes ou comportamentos indefinidos.

A Solução do SA-MP SDK: Abstração com Segurança e Performance

O SA-MP SDK aborda esses problemas fornecendo uma poderosa camada de abstração em C++:

  • RAII (Resource Acquisition Is Initialization): Gerenciamento automático de memória na AMX. Amx_Scoped_Memory garante que a memória alocada seja liberada.
  • Segurança de Tipos: Conversão automática e segura de parâmetros entre C++ e Pawn. Você lida com int, float, std::string diretamente.
  • Sintaxe Concisa e Idiomática: Macros e templates fornecem uma API limpa que se assemelha mais ao C++ moderno do que à API C tradicional.
  • Interceptação Robusta: Um motor de hooking avançado permite a interceptação transparente de callbacks do Pawn (Plugin_Public), a criação de novas nativas (Plugin_Native), e o hooking e encadeamento de funções nativas existentes do SA-MP (Plugin_Native_Hook).
  • Alta Performance: Uso extensivo de hashing em tempo de compilação (FNV1a), caching de funções e otimizações de thread_local para minimizar o overhead das abstrações.

Modelo Header-Only: Vantagens e Implicações

O SDK é composto exclusivamente por arquivos de cabeçalho (.hpp, .h).

  • Vantagens:
    • Integração Simplificada: Não há bibliotecas para construir, vincular ou distribuir. Basta incluir os headers.
    • Otimizações do Compilador: O compilador tem visibilidade completa do código do SDK e do seu plugin, permitindo inlining agressivo e otimizações de tempo de linkagem, o que pode resultar em binários mais rápidos.
  • Implicações:
    • Tempo de Compilação: Para projetos muito grandes, a compilação pode levar mais tempo devido à inclusão repetida do código do SDK. Isso é mitigado por guards de inclusão e pela natureza de "incluir apenas o que é necessário" do C++.
    • Macros de Implementação: A necessidade da macro SAMP_SDK_IMPLEMENTATION é uma consequência do modelo header-only para evitar redefinições de símbolos.

2. Configuração e Ambiente

Requisitos de Compilação

  • Compilador C++: Compatível com C++14 ou superior (o SDK utiliza recursos de C++14, C++17 e C++20 para otimizações específicas, mas C++14 é o mínimo).
    • GCC (versão 7+)
    • Clang (versão 5+)
    • MSVC (Visual Studio 2015/2017/2019/2022)
  • Arquitetura: x86 (32-bit). O SA-MP opera exclusivamente nesta arquitetura. O SDK inclui verificações em platform.hpp que emitirão erros de compilação se a arquitetura incorreta for detectada.
  • Sistema Operacional: Windows ou Linux.

Estrutura de Arquivos Recomendada

Para clareza e organização, é comum organizar o SDK em uma subpasta samp-sdk.

meu_plugin/
├── samp-sdk/
│   ├── // Outros arquivos do SDK
│   └── samp_sdk.hpp             // O principal header a ser incluído
│
├── src/
│   ├── main.cpp                  // Onde SAMP_SDK_IMPLEMENTATION é definido
│   └── my_custom_logic.cpp       // Opcional, para organizar código
│
└── CMakeLists.txt (ou .vcxproj, Makefile)

Macros Essenciais de Configuração

Sempre defina estas macros antes de incluir samp_sdk.hpp.

SAMP_SDK_IMPLEMENTATION

  • Propósito: Sinaliza ao compilador que este arquivo .cpp deve gerar as implementações das funções de exportação do plugin (Supports, Load, Unload, AmxLoad, AmxUnload, ProcessTick). O SDK cuida da exportação dessas funções automaticamente, eliminando a necessidade de arquivos .def (no Windows) ou declarações __attribute__((visibility("default"))) (no Linux) para estas funções.
  • Impacto Técnico: Sem esta macro, o linker não encontrará as exportações necessárias, e o servidor SA-MP não conseguirá carregar seu plugin.
  • Regra Fundamental: Defina esta macro em APENAS UM arquivo .cpp em todo o seu projeto. Definí-la em mais de um arquivo causará um erro de linkagem de "símbolo duplicado".
// main.cpp
#define SAMP_SDK_IMPLEMENTATION // A macro faz o SDK exportar as funções necessárias automaticamente.
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"

// ... seu código de plugin ...

SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS

  • Propósito: Habilita os callbacks de ciclo de vida do script Pawn (OnAmxLoad, OnAmxUnload) e a funcionalidade de criar novas nativas em C++ (Plugin_Native).
  • Funcionalidades Ativadas:
    • Callbacks OnAmxLoad(AMX* amx) e OnAmxUnload(AMX* amx).
    • Declaração e registro de novas nativas C++ usando Plugin_Native.
    • A macro Plugin_Call para invocar nativas criadas com Plugin_Native dentro do seu próprio plugin.
  • Impacto Técnico: Quando esta macro é definida, o SDK coleta automaticamente todas as suas Plugin_Natives. Na função Supports(), a flag SUPPORTS_AMX_NATIVES é automaticamente adicionada se houver qualquer Plugin_Native no seu projeto.
  • Flexibilidade: Você pode definir esta macro em múltiplos arquivos .cpp. O sistema de registro estático do SDK consolidará todas as nativas de diferentes unidades de compilação em uma única lista global.
// my_natives.cpp (pode ser um arquivo separado do main.cpp)
#define SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS // Apenas para habilitar Plugin_Native e os callbacks OnAmxLoad/OnAmxUnload
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"

Plugin_Native(MyCustomNative, AMX* amx, cell* params) {
    // ...
    return 0;
}

SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK

  • Propósito: Habilita o callback OnProcessTick(), que é invocado regularmente pelo servidor.
  • Impacto Técnico: Adiciona automaticamente a flag SUPPORTS_PROCESS_TICK na função Supports().
// main.cpp
#define SAMP_SDK_IMPLEMENTATION
#define SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"

void OnProcessTick() {
    // Lógica executada a cada "tick" do servidor (ex: 20ms)
    // Cuidado com operações pesadas aqui!
}

Definições e Constantes do SA-MP (samp_defs.hpp)

Este arquivo fornece todas as constantes e limites conhecidos do SA-MP, como MAX_PLAYERS, INVALID_PLAYER_ID, PLAYER_STATE_ONFOOT, WEAPON_DEAGLE, DIALOG_STYLE_LIST, etc. É automaticamente incluído por samp_sdk.hpp e deve ser usado para garantir a compatibilidade e legibilidade do código.

3. Guia de Uso Abrangente da API

3.1. O Ciclo de Vida do Plugin

As seguintes funções são os pontos de entrada e saída do seu plugin, exportadas automaticamente pelo SDK.

bool OnLoad()

  • Descrição: Primeira função chamada pelo servidor SA-MP após o carregamento bem-sucedido do seu plugin na memória.
  • Uso: Ideal para inicializar qualquer sistema, carregar configurações, abrir conexões com banco de dados, ou carregar módulos (Plugin_Module).
  • Retorno:
    • true: O plugin foi inicializado com sucesso e o carregamento continua.
    • false: O plugin falhou ao inicializar. O carregamento será abortado e o plugin será descarregado.
// main.cpp
bool OnLoad() {
    Samp_SDK::Log("Inicializando MeuPlugin v1.0...");

    // Exemplo: Carregar um módulo (mais detalhes na seção 3.6)
    if (!Plugin_Module("my_database_module", "plugins/db_connector", "Módulo de Banco de Dados carregado.")) {
        Samp_SDK::Log("ERRO: Falha ao carregar o módulo de banco de dados!");

        return false; // Aborta o carregamento do plugin principal
    }

    return true;
}

void OnUnload()

  • Descrição: Última função chamada pelo servidor SA-MP antes de descarregar seu plugin da memória.
  • Uso: Ideal para limpar recursos, fechar conexões, salvar estados, e garantir que nenhum recurso seja vazado. O SDK gerencia o descarregamento de módulos (Plugin_Module) automaticamente.
// main.cpp
void OnUnload() {
    Samp_SDK::Log("MeuPlugin descarregado. Liberando recursos...");
    // Nenhuma ação manual é necessária para módulos carregados via Plugin_Module;
    // o SDK cuida disso.
}

unsigned int GetSupportFlags()

  • Descrição: Informa ao servidor SA-MP quais recursos seu plugin suporta e deseja usar.
  • Uso: Sempre retorne SUPPORTS_VERSION (ou SAMP_PLUGIN_VERSION). As flags SUPPORTS_AMX_NATIVES e SUPPORTS_PROCESS_TICK são adicionadas automaticamente pelo SDK se houver Plugin_Natives, e/ou se a macro SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK for definida, respectivamente. Isso simplifica a manutenção e evita erros.
// main.cpp
unsigned int GetSupportFlags() {
    return SUPPORTS_VERSION; // O SDK adiciona as flags necessárias automaticamente.
}

void OnAmxLoad(AMX* amx)

  • Requer: SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS
  • Descrição: Chamada sempre que um novo script Pawn (um Gamemode ou Filterscript) é carregado e inicializado no servidor.
  • Uso: Se você precisar de lógica específica para cada script AMX, ou inicializar dados específicos por script.
// main.cpp (com SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS definido)
void OnAmxLoad(AMX* amx) {
    // amx representa a nova instância do script carregado.
    Samp_SDK::Log("Script AMX carregado: %p", (void*)amx);
}

void OnAmxUnload(AMX* amx)

  • Requer: SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS
  • Descrição: Chamada quando um script Pawn é descarregado do servidor.
  • Uso: Para limpar quaisquer recursos específicos que você alocou ou associou àquele AMX* em particular.
// main.cpp (com SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS definido)
void OnAmxUnload(AMX* amx) {
    Samp_SDK::Log("Script AMX descarregado: %p", (void*)amx);
}

void OnProcessTick()

  • Requer: SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK
  • Descrição: Chamada repetidamente a cada "tick" do servidor (geralmente 20 vezes por segundo, ou a cada 50ms).
  • Uso: Para lógica de fundo contínua, temporizadores, atualizações de estado que não dependem de eventos de jogador, ou sincronização de dados.
  • Cuidado: Evite operações de bloqueio ou computacionalmente pesadas aqui, pois podem causar lag no servidor.
// main.cpp (com SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK definido)
static int tick_count = 0;

void OnProcessTick() {
    tick_count++;

    if (tick_count % 200 == 0) // A cada 10 segundos (20 ticks/seg * 10 seg = 200 ticks)
        Samp_SDK::Log("Servidor ativo por %d segundos.", tick_count / 20);
}

3.2. Exportando Funções do Plugin

Para que o servidor SA-MP possa chamar as funções do seu plugin (Load, Supports, etc.), elas precisam ser "exportadas" do arquivo DLL (Windows) ou SO (Linux). O SDK automatiza a exportação das funções de ciclo de vida padrão, mas também fornece ferramentas para que você possa exportar suas próprias funções customizadas, caso necessite de interoperabilidade com outros programas.

O método para exportar funções varia conforme o compilador.

Exportação para MSVC (Visual Studio) com Export_Plugin

No Windows com MSVC, a maneira mais fácil de exportar funções customizadas é usando o macro Export_Plugin, definido em exports.hpp.

  • Sintaxe: Export_Plugin("Função", "Pilha")
  • Função: O nome exato da função a ser exportada.
  • Pilha: A quantidade total de bytes que os parâmetros da função ocupam na pilha. Para a convenção __stdcall (padrão do SDK no Windows), o cálculo é 4 * (Quantidade de Parâmetros).
#include "samp-sdk/exports.hpp"

// Exemplo: Exportando uma função customizada que poderia ser chamada
// por outro programa ou plugin que conheça sua assinatura.
const char* SAMP_SDK_CALL GetPluginVersion() {
    return "1.0.0";
}

Export_Plugin("GetPluginVersion", "0");

Warning

Limitação do Export_Plugin Este macro funciona apenas com o compilador MSVC (Visual Studio). Ele utiliza uma diretiva #pragma específica da Microsoft que é ignorada por outros compiladores como GCC e Clang.

Exportação para GCC / Clang com SAMP_SDK_EXPORT

Para GCC e Clang (no Windows ou Linux), a exportação é gerenciada pelo macro SAMP_SDK_EXPORT, definido em platform.hpp. Você simplesmente o coloca antes da definição da função.

  • Mecanismo: No Linux, ele adiciona __attribute__((visibility("default"))). No Windows com GCC/Clang, ele adiciona __attribute__((dllexport)).
  • Uso: O SDK já aplica SAMP_SDK_EXPORT a todas as funções de ciclo de vida (Load, Unload, etc.), então a exportação delas é totalmente automática para esses compiladores. Para suas funções customizadas, basta fazer o mesmo.
// Para GCC/Clang, a definição da função com SAMP_SDK_EXPORT é o suficiente.
SAMP_SDK_EXPORT const char* SAMP_SDK_CALL GetPluginVersion() {
    return "1.0.0";
}

3.3. Plugin_Public: Interceptando Eventos do Pawn

A macro Plugin_Public é a ponte primária para receber callbacks do Pawn em seu código C++.

Sintaxe e Declaração

  • Plugin_Public(NomeDaPublic, Tipo1 Param1, Tipo2 Param2, ...)
  • O nome da função C++ que você declara deve ser o mesmo do callback Pawn (ex: OnPlayerConnect).
  • Os tipos de parâmetros C++ (int, float, std::string) são automaticamente convertidos pelo SDK.
// Intercepta OnPlayerText(playerid, text[])
Plugin_Public(OnPlayerText, int playerid, std::string text) {
    Samp_SDK::Log("Jogador %d disse: %s", playerid, text.c_str());
    
    return PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE;
}

Marshalling Automático de Parâmetros

O SDK automaticamente lida com a leitura da cell stack da AMX e a conversão para os tipos C++ especificados:

  • int: Convertido diretamente de cell.
  • float: Convertido de cell usando amx::AMX_CTOF.
  • std::string: O SDK lê o endereço da string na AMX, aloca um std::string em C++ e copia o conteúdo.

Controle de Fluxo: PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE vs PLUGIN_PUBLIC_STOP

O valor retornado pela sua função Plugin_Public é crucial e determina o fluxo de execução do callback:

  • return PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE; (valor 1): Indica que a execução do callback deve continuar. Se houver outros plugins que também interceptam este callback, eles serão chamados (em ordem inversa de carregamento). Em seguida, a public original no script Pawn será invocada.
  • return PLUGIN_PUBLIC_STOP; (valor 0): Indica que a execução do callback deve ser interrompida. Nenhum outro plugin (com prioridade menor) ou a public original no script Pawn será invocado para este evento. Isso é ideal para implementar um sistema que "sobrescreve" ou "bloqueia" um comportamento padrão do SA-MP.
// main.cpp
Plugin_Public(OnPlayerCommandText, int playerid, std::string cmdtext) {
    if (cmdtext == "/freeze") {
        Pawn_Native(TogglePlayerControllable, playerid, 0); // Congela o jogador
        Pawn_Native(SendClientMessage, playerid, -1, Plugin_Format("Jogador %d congelado.", playerid));

        return PLUGIN_PUBLIC_STOP; // Impede que o comando seja processado por outros scripts.
    }

    return PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE; // Permite que outros comandos sejam processados.
}

Ghost Callbacks

Uma característica avançada do Plugin_Public é o suporte a "Ghost Callbacks". Isso significa que você pode interceptar um callback Pawn mesmo que ele não esteja presente no script .amx do gamemode ou filterscript. O SDK "engana" o servidor para que ele chame seu hook C++ de qualquer forma. Isso é útil para callbacks internos ou para criar novas funcionalidades sem depender da presença de uma public no script Pawn.

// Você pode definir um callback que o script Pawn não possui, mas seu plugin irá ouvi-lo.
Plugin_Public(OnMyCustomInternalEvent, int data1, float data2) {
    Samp_SDK::Log("Evento interno customizado recebido: %d, %.2f", data1, data2);

    return PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE;
}

// Para "disparar" este evento de outro ponto do seu código C++:
// Pawn_Public(OnMyCustomInternalEvent, 123, 45.67f);
// A chamada irá para o seu Plugin_Public acima, mesmo que não haja OnMyCustomInternalEvent no Pawn.

3.4. Plugin_Native: Criando Funções Nativas em C++

Plugin_Native permite que você estenda a funcionalidade do Pawn com código C++ de alta performance.

Sintaxe e Assinatura Fixa

  • Plugin_Native(NomeDaNativa, AMX* amx, cell* params)
  • A função C++ deve ter exatamente esta assinatura: cell NomeDaNativa(AMX* amx, cell* params).
  • NomeDaNativa é o nome que os scripts Pawn usarão.
// Pawn: native GetPlayerPingAverage(playerid);
Plugin_Native(GetPlayerPingAverage, AMX* amx, cell* params) {
    // ... Implementação ...
    return 0;
}

Registro Automático de Nativas

Note

Você não precisa chamar amx_Register manualmente. O SDK detecta todas as suas Plugin_Natives (em qualquer arquivo .cpp que tenha incluído samp_sdk.hpp e definido SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS) e as registra automaticamente em cada script AMX carregado (OnAmxLoad).

Extração de Parâmetros: Register_Parameters vs. Native_Params

Register_Parameters(...)
  • Descrição: Helper mais simples para extrair múltiplos parâmetros sequencialmente.
  • Uso: Register_Parameters(variavel1, variavel2, ...)
  • Limitações: Para parâmetros de entrada. Não lida com parâmetros opcionais ou acesso por índice.
  • Tipos Suportados: int, float, std::string.
// Pawn: native SetPlayerSkinAndMoney(playerid, skinid, money);
Plugin_Native(SetPlayerSkinAndMoney, AMX* amx, cell* params) {
    int playerid, skinid, money;
    Register_Parameters(playerid, skinid, money); // Extrai os 3 parâmetros
    
    Pawn_Native(SetPlayerSkin, playerid, skinid);
    Pawn_Native(GivePlayerMoney, playerid, money);
    
    return 1;
}
Native_Params (API Completa: Get, Get_REF, Set_REF)
  • Descrição: Uma classe wrapper que fornece uma interface orientada a objetos para acessar os parâmetros de uma nativa. Mais poderosa para cenários complexos.
  • Construção: Native_Params p(amx, params);
p.Count()
  • Descrição: Retorna o número de parâmetros passados para a nativa.
  • Uso: Essencial para lidar com parâmetros opcionais.
p.Get<T>(size_t index)
  • Descrição: Extrai um parâmetro de entrada por índice e o converte para o tipo T.
  • Tipos Suportados: int, float, std::string.
// Pawn: native GetPlayerWeaponAmmo(playerid, weaponid = -1);
Plugin_Native(GetPlayerWeaponAmmo, AMX* amx, cell* params) {
    Native_Params p(amx, params);
    
    int playerid = p.Get<int>(0);
    int weaponid = (p.Count() > 1) ? p.Get<int>(1) : Pawn_Native(GetPlayerWeapon, playerid);
    
    return Pawn_Native(GetPlayerAmmo, playerid, weaponid);
}
p.Get_REF<T>(size_t index, T& out_value)
  • Descrição: Obtém o valor de um parâmetro de referência (ponteiro Pawn) e o armazena em out_value.
  • Uso: Para ler valores que foram passados por referência do Pawn.
  • Retorno: true se o endereço AMX for válido, false caso contrário.
// Pawn: native CheckPlayerStats(playerid, &Float:health, &money);
Plugin_Native(CheckPlayerStats, AMX* amx, cell* params) {
    Native_Params p(amx, params);
    
    int playerid = p.Get<int>(0);
    float health = 0.0f;
    int money = 0;

    // Obtém os valores das referências (o Pawn passou endereços)
    p.Get_REF(1, health); // Lê o valor de Float:health
    p.Get_REF(2, money);   // Lê o valor de money
    
    Samp_SDK::Log("Jogador %d, Health: %.1f, Money: %d", playerid, health, money);
    
    // Agora, modifique-os
    health = 50.0f;
    money += 100;
    
    // E os escreve de volta na memória do Pawn
    p.Set_REF(1, health);
    p.Set_REF(2, money);
    
    return 1;
}
p.Get_REF<T>(size_t index) (C++17+)
  • Descrição: Retorna um std::optional<T> para ler um parâmetro de referência. Mais seguro para C++17 e superior.
p.Set_REF<T>(size_t index, T value)
  • Descrição: Escreve um valor T em um parâmetro de referência Pawn (o endereço que o Pawn passou).
  • Uso: Para modificar valores que foram passados por referência, fazendo com que o Pawn veja a alteração.
  • Retorno: true se a escrita foi bem-sucedida, false caso contrário.

Retorno de Valores

  • Sua função Plugin_Native deve retornar um cell.
  • Para retornar um int ou bool, use um cast para cell.
  • Para retornar um float, use amx::AMX_FTOC(meu_float).
// Retorna um bool
Plugin_Native(IsPlayerSpawned, AMX* amx, cell* params) {
    int playerid;
    Register_Parameters(playerid);

    return (Pawn_Native(GetPlayerState, playerid) == PLAYER_STATE_SPAWNED) ? 1 : 0;
}

// Retorna um float
Plugin_Native(GetPlayerMaxHealth, AMX* amx, cell* params) {
    return amx::AMX_FTOC(100.0f); // Retorna 100.0f
}

3.5. Plugin_Native_Hook: Interceptando Nativas Existentes do SA-MP

A macro Plugin_Native_Hook permite que você intercepte e modifique o comportamento de qualquer função nativa existente do SA-MP ou de outros plugins. Este é um mecanismo poderoso para estender ou alterar a lógica padrão do servidor.

Sintaxe e Assinatura Fixa

  • Plugin_Native_Hook(NomeDaNativa, AMX* amx, cell* params)
  • A função C++ deve ter exatamente esta assinatura: cell NomeDaNativa(AMX* amx, cell* params).
  • NomeDaNativa deve ser o nome exato da native que você deseja hookar (ex: SendClientMessage, SetPlayerPos).
// Intercepta a native SendClientMessage
Plugin_Native_Hook(SendClientMessage, AMX* amx, cell* params) {
    // ...
    return Call_Original_Native(SendClientMessage); // Importante chamar a original
}

Registro e Ativação do Hook

Note

Você não precisa chamar amx_Register manualmente ou definir SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS especificamente para Plugin_Native_Hook. O SDK detecta e registra automaticamente seus hooks. Na primeira execução de um script AMX, o SDK substitui o ponteiro da native na tabela por um "trampoline" que redireciona para sua função Plugin_Native_Hook. Este processo garante o encadeamento seguro de hooks de múltiplos plugins.

Chamando a Native Original (Cadeia de Hooks): Call_Original_Native

Dentro da sua função Plugin_Native_Hook, você DEVE usar o macro Call_Original_Native(NomeDaNativa) para invocar a função original (ou o próximo hook na cadeia). Isso é vital para:

  • Preservar a Funcionalidade: Se você não chamar a original, a native hookada simplesmente deixará de funcionar para outros plugins ou para o servidor.
  • Encadeamento de Hooks: Permite que múltiplos plugins hookem a mesma native e que todos os hooks sejam executados em uma sequência.
  • Manipulação de Retorno: Você pode inspecionar e até mesmo modificar o valor de retorno da Call_Original_Native antes de retorná-lo da sua função de hook.
// Exemplo: Bloqueando SendClientMessage se contiver uma palavra específica
Plugin_Native_Hook(SendClientMessage, AMX* amx, cell* params) {
    Native_Params p(amx, params);
    
    // Extrai os parâmetros para análise
    int playerid = p.Get<int>(0);
    // int color = p.Get<int>(1); // Não precisamos da cor para esta lógica
    std::string message = p.Get_String(2); // Obtém a string da mensagem

    if (message.find("BADWORD") != std::string::npos) {
        Samp_SDK::Log("MENSAGEM BLOQUEADA para playerid %d: %s", playerid, message.c_str());

        return 0; // Retorna 0 (false) para o Pawn, indicando que a mensagem não foi enviada.
                  // E mais importante, NÃO chamamos Call_Original_Native, bloqueando a mensagem.
    }

    // Se a mensagem não contiver a palavra proibida, chamamos a native original
    // e retornamos seu valor, garantindo que a mensagem seja enviada normalmente
    // e que outros hooks (se existirem) sejam executados.
    return Call_Original_Native(SendClientMessage);
}

Exemplo Completo de Plugin_Native_Hook

#define SAMP_SDK_IMPLEMENTATION
// SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS não é estritamente necessário para hooks, mas é comum para ter OnAmxLoad/Unload
// #define SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS 
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"

// Hook para a native CreateVehicle
Plugin_Native_Hook(CreateVehicle, AMX* amx, cell* params) {
    Native_Params p(amx, params);

    // Extrai os parâmetros da native CreateVehicle para inspeção
    int modelid = p.Get<int>(0);
    float x = p.Get<float>(1);
    float y = p.Get<float>(2);
    float z = p.Get<float>(3);
    float angle = p.Get<float>(4);
    int color1 = p.Get<int>(5);
    int color2 = p.Get<int>(6);
    int respawn_delay = p.Get<int>(7);
    bool addsiren = p.Get<bool>(8);

    Samp_SDK::Log("HOOK: CreateVehicle chamado! Model: %d, Pos: (%.2f, %.2f, %.2f)", modelid, x, y, z);

    // Exemplo de como *modificar* um parâmetro de entrada
    // Se o modelo for 400 (Landstalker), mudamos ele para 401 (Bravura)
    if (modelid == 400) {
        // Modificamos diretamente o array 'params' para a chamada original
        params[1] = static_cast<cell>(401); // O modelo está na posição 0 do array de parâmetros (params[1])
        Samp_SDK::Log("  -> Model 400 alterado para 401 antes da criação.");
    }
    
    // Chamamos a native original (ou o próximo hook na cadeia) com os parâmetros possivelmente modificados
    cell original_retval = Call_Original_Native(CreateVehicle);

    Samp_SDK::Log("HOOK: CreateVehicle retornou: %d (ID do veículo)", (int)original_retval);

    // Você pode modificar o valor de retorno aqui antes de retorná-lo para o Pawn.
    // Exemplo: se o veículo falhou na criação, retorne um ID inválido customizado.
    if ((int)original_retval == INVALID_VEHICLE_ID) {
        Samp_SDK::Log("  -> Criação de veículo falhou na native original.");

        return -1; // Retorna um valor diferente para o Pawn.
    }

    return original_retval; // Retorna o valor que a native original retornou (ou o modificado acima).
}

unsigned int GetSupportFlags() {
    return SUPPORTS_VERSION; 
}

// Implementações mínimas para o ciclo de vida
bool OnLoad() {
    Samp_SDK::Log("Plugin de Exemplo de Native Hook carregado!");
    return true;
}

void OnUnload() {
    Samp_SDK::Log("Plugin de Exemplo de Native Hook descarregado!");
}

// Estes callbacks só estarão presentes se SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS for definido
/*void OnAmxLoad(AMX* amx) {
    Samp_SDK::Log("AMX Load detectado: %p", (void*)amx);
}

void OnAmxUnload(AMX* amx) {
    Samp_SDK::Log("AMX Unload detectado: %p", (void*)amx);
}*/

Warning

A manipulação direta do array cell* params para alterar parâmetros de entrada exige cautela. Certifique-se de entender a ordem e o tipo dos parâmetros. Para a maioria dos casos de uso, p.Get(...) para inspecionar e Call_Original_Native(...) para continuar a cadeia é suficiente. A alteração direta de params deve ser feita apenas se você souber que o parâmetro é um valor e precisa ser modificado para a chamada original. Para strings e arrays, a modificação é mais complexa e geralmente envolve amx::Set_String para escrever no endereço existente ou realocar, o que pode ser mais fácil de gerenciar chamando a native via Pawn_Native com os novos valores e retornando 0 do seu hook para cancelar a chamada original.

3.6. Pawn_* Macros: Chamando Funções do Pawn a Partir do C++

Estas macros são o inverso de Plugin_Public e Plugin_Native: elas permitem que seu código C++ invoque funções Pawn.

Pawn_Native(NomeDaNativa, ...)

  • Propósito: A forma recomendada de chamar funções nativas do SA-MP (ou de outras plugins) a partir do C++.
  • Mecanismo: Busca o ponteiro da nativa no cache interno do SDK (preenchido por Amx_Register_Detour). Se encontrado, executa a nativa em um ambiente Amx_Sandbox (uma instância AMX falsa e isolada).
  • Performance: A mais eficiente, pois evita a busca cara de publics e interage diretamente com o ponteiro da nativa.

Pawn_Public(NomeDaPublic, ...)

  • Propósito: Chama uma função pública específica em um script Pawn.
  • Mecanismo: Percorre as instâncias AMX* gerenciadas pelo Amx_Manager, busca a public pelo nome, e a executa.
  • Performance: Menos eficiente que Pawn_Native devido à busca e ao amx_Exec real. Geralmente, publics são mais lentas que natives.
  • Uso: Ideal para invocar eventos personalizados em seu Gamemode/Filterscripts que não são nativas.

Pawn(NomeDaFuncao, ...)

  • Propósito: Uma macro de conveniência que tenta adivinhar se a função é uma nativa ou uma pública.
  • Mecanismo: Primeiro, tenta chamar como Pawn_Native. Se falhar (a nativa não é encontrada), tenta chamar como Pawn_Public.
  • Performance: Pode ser um pouco mais lenta que Pawn_Native se a função for nativa, devido à tentativa de busca dupla. Para publics, o desempenho é o mesmo de Pawn_Public.
  • Uso: Para funções onde você não tem certeza se são nativas ou públicas, ou para evitar o boilerplate de tentar uma e depois a outra.

Sintaxe e Convenções

  • Nome da Função: Sempre use o nome da função Pawn diretamente, sem aspas. O SDK o converterá para string internamente.
  • Parâmetros: Passe os parâmetros C++ diretamente.
// Certo:
Pawn_Native(SetPlayerPos, playerid, 100.0f, 200.0f, 300.0f); 

// Errado (mas tecnicamente funcionaria devido ao hash, evite):
Pawn_Native("SetPlayerPos", playerid, 100.0f, 200.0f, 300.0f); 

Marshalling de Parâmetros de Entrada

O SDK converte seus tipos C++ para o formato cell da AMX, gerenciando a memória conforme necessário:

  • int, bool, long, enum -> cell
  • float, double -> cell (usando amx::AMX_FTOC)
  • const char*, std::string, std::string_view (C++17+) -> cell (aloca memória na AMX, copia a string, e passa o endereço amx_addr)
void Send_Formatted_Message(int playerid, const std::string& msg) {
    Pawn_Native(SendClientMessage, playerid, 0xFFFFFFFF, msg);
}

Marshalling de Parâmetros de Saída (Referências: int&, float&, std::string&)

Esta é uma funcionalidade-chave para conveniência e segurança. Para funções Pawn que esperam um ponteiro (referência), o SDK automatiza todo o processo de alocação/liberação de memória e cópia de dados.

  • Como usar: Basta passar sua variável por referência (&).
  • Mecanismo: O SDK aloca memória na heap da AMX, passa o endereço AMX para a função Pawn, espera que a função Pawn preencha esse endereço, lê o valor de volta, e libera a memória da AMX. Tudo de forma transparente.
  • Com std::string&: O SDK aloca um buffer padrão (256 células) na AMX para a string.
void Get_Player_Location(int playerid) {
    float x, y, z;
    int interiorid, worldid;
    std::string name;

    Pawn_Native(GetPlayerPos, playerid, x, y, z);
    Pawn_Native(GetPlayerInterior, playerid, interiorid);
    Pawn_Native(GetPlayerVirtualWorld, playerid, worldid);
    Pawn_Native(GetPlayerName, playerid, name, MAX_PLAYER_NAME);

    Samp_SDK::Log("Localização de %s (ID:%d): Pos(%.2f, %.2f, %.2f) Interior:%d World:%d", name.c_str(), playerid, x, y, z, interiorid, worldid);
}

O Objeto Callback_Result: Análise Completa

Todas as chamadas Pawn_* retornam um objeto Callback_Result. Este objeto é um wrapper seguro para o resultado da chamada Pawn.

  • Callback_Result() noexcept: Construtor padrão, indica falha (success_ = false).
  • Callback_Result(bool success, cell value) noexcept: Construtor para sucesso ou falha com valor.
  • explicit operator bool() const: Permite usar if (result) para verificar se a chamada foi bem-sucedida.
  • operator cell() const: Permite converter o resultado para cell para obter o valor.
  • float As_Float() const: Conveniência para obter o resultado como float.
  • cell Value() const: Retorna o valor bruto cell.
  • bool Success() const: Retorna true se a chamada Pawn foi bem-sucedida.
  • int Get_Amx_Error() const: Retorna o código de erro da AMX se a chamada falhou (0 para sucesso).
// Exemplo: Obtendo a vida de um jogador.
// A nativa GetPlayerHealth(playerid, &Float:health) espera um playerid e uma referência para a vida.
int playerid = 0; // Exemplo de ID de jogador
float player_health = 0.0f;

// Chamamos GetPlayerHealth, passando playerid e player_health por referência.
// O SDK cuidará do marshalling para o parâmetro de saída 'health'.
Callback_Result result = Pawn_Native(GetPlayerHealth, playerid, player_health);

if (result) { // Verifica se a chamada foi bem-sucedida (operator bool)
    // O valor retornado por result.As_Float() ou result (operator cell)
    // seria o valor de retorno da *nativa*, não o parâmetro de saída.
    // O valor da vida já foi atualizado em 'player_health' devido ao marshalling do parâmetro de saída.
    Samp_SDK::Log("Jogador %d tem %.1f de vida.", playerid, player_health);
}
else {
    // A chamada falhou, talvez o jogador não exista ou a nativa não foi encontrada.
    Samp_SDK::Log("Erro ao obter vida do jogador %d. Código AMX: %d", playerid, result.Get_Amx_Error());
}

// Para nativas que retornam um valor e usam parâmetros de saída (menos comum, mas possível),
// você usaria ambos:
// Callback_Result other_result = Pawn_Native(SomeNative, param1, output_param, param2);
// if (other_result) {
//     cell returned_value = other_result;
//     // output_param já está atualizado
// }

3.7. Plugin_Module: Gerenciamento de Módulos Dinâmicos

A macro Plugin_Module permite que seu plugin atue como um "carregador" para outros plugins, criando uma arquitetura modular e extensível. Um módulo carregado desta forma é tratado como um plugin de primeira classe, com seu próprio ciclo de vida de eventos gerenciado pelo plugin hospedeiro.

Sintaxe e Propósito

  • Plugin_Module(const char* nome_do_arquivo_base, const char* diretorio_do_modulo, const char* mensagem_sucesso_opcional)
  • nome_do_arquivo_base: O nome base do arquivo do módulo, sem a extensão (ex: para my_module.dll ou my_module.so, use "my_module"). O SDK adicionará automaticamente a extensão .dll ou .so apropriada.
  • diretorio_do_modulo: O caminho do diretório onde o arquivo do módulo está localizado (ex: "plugins/my_custom_modules"). Não inclua o nome do arquivo aqui. O SDK fará a concatenação do caminho completo (diretorio_do_modulo/nome_do_arquivo_base.ext).
  • mensagem_sucesso_opcional: Uma mensagem opcional para ser logada no console do servidor se o módulo carregar com sucesso.
// main.cpp, dentro de OnLoad()

// Carrega o módulo 'core_logic.dll' (ou 'core_logic.so')
// que está localizado na pasta 'modules/custom/' do servidor.
if (!Plugin_Module("core_logic", "modules/custom", "Módulo de Lógica Core carregado com sucesso!"))
    return (Samp_SDK::Log("ERRO FATAL: Falha ao carregar o módulo 'core_logic'!"), false);

// Carrega o módulo 'admin_system.dll' (ou 'admin_system.so')
// que está localizado diretamente na pasta 'plugins/' do servidor.
if (!Plugin_Module("admin_system", "plugins", "Módulo de Administração ativado."))
    Samp_SDK::Log("AVISO: Módulo de Administração não pôde ser carregado.");

Ciclo de Vida de um Módulo

Um módulo deve exportar as funções Load, Unload e Supports, assim como um plugin normal. O SDK gerencia o ciclo de vida do módulo da seguinte forma:

  • Carregamento: Quando Plugin_Module é chamado, o SDK:

    1. Constrói o caminho completo do arquivo (ex: modules/custom/core_logic.dll).
    2. Usa Dynamic_Library (LoadLibrary/dlopen) para carregar o binário.
    3. Obtém os ponteiros para TODAS as funções de ciclo de vida do módulo:
      • Obrigatórias: Load, Unload, Supports. Se alguma faltar, o carregamento do módulo falha.
      • Opcionais: AmxLoad, AmxUnload, ProcessTick.
    4. Chama a função Load do módulo, passando ppData do plugin principal.
    5. Se Load retornar true, o módulo é adicionado à lista interna de módulos carregados.
  • Encaminhamento de Eventos: O plugin hospedeiro automaticamente encaminha os eventos para todos os módulos carregados.

Important

Para que os eventos sejam encaminhados corretamente, o plugin hospedeiro (o que chama Plugin_Module) deve estar configurado para receber esses eventos.

  • Para que AmxLoad e AmxUnload funcionem nos módulos, o plugin hospedeiro deve definir a macro SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS.
  • Para que ProcessTick funcione nos módulos, o plugin hospedeiro deve definir a macro SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK.
  • Descarregamento: Durante OnUnload do seu plugin principal, o SDK descarrega todos os módulos que foram carregados via Plugin_Module. Isso é feito na ordem inversa ao carregamento (o último a ser carregado é o primeiro a ser descarregado), o que é crucial para gerenciar dependências e garantir a liberação correta de recursos.

Benefícios da Modularização

  • Organização do Código: Divida grandes plugins em componentes menores e gerenciáveis, cada um em seu próprio arquivo de módulo.
  • Reusabilidade: Crie módulos genéricos (ex: um módulo de banco de dados, um módulo de sistema de log avançado) que podem ser usados por diferentes plugins, promovendo a reutilização de código.
  • Componentes Independentes: Crie módulos que são totalmente orientados a eventos e independentes. Um módulo pode ter suas próprias Plugin_Natives, interceptar Plugin_Publics e ter sua própria lógica OnProcessTick, operando como um plugin autônomo, mas carregado por um hospedeiro.
  • Atualizações Dinâmicas: Em cenários controlados, permite a atualização de partes do seu sistema (substituindo um .dll ou .so de módulo) sem a necessidade de recompilar e reiniciar o plugin principal ou o servidor inteiro (embora isso exija um gerenciamento de versão e compatibilidade rigorosos).

3.8. Plugin_Call: Chamando Nativas Internas do Plugin

Use Plugin_Call para invocar uma Plugin_Native definida dentro do seu próprio plugin.

Sintaxe e Vantagens de Performance

  • Plugin_Call(NomeDaNativa, Param1, Param2, ...)
  • Vantagem: Evita a sobrecarga de procurar a nativa no array de nativas da AMX. O SDK mantém um mapa direto de hashes de nome para ponteiros de função para suas próprias nativas, tornando esta a forma mais rápida de chamá-las internamente.
  • Requer: SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS.
// main.cpp
Plugin_Native(InternalCheckPlayerLevel, AMX* amx, cell* params) {
    int playerid;
    Register_Parameters(playerid);

    // Lógica para verificar o nível
    return (playerid % 2 == 0) ? 1 : 0; // Exemplo: nível par para IDs pares
}

void Check_All_Players_Level() {
    for (int i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
        if (Pawn_Native(IsPlayerConnected, i)) {
            if (Plugin_Call(InternalCheckPlayerLevel, i)) // Chama sua própria nativa
                Samp_SDK::Log("Jogador %d está em um nível alto!", i);
        }
    }
}

3.9. Funções Utilitárias do SDK

Samp_SDK::Log(const char* format, ...)

  • Descrição: Imprime mensagens no console do servidor e no arquivo server_log.txt. Um wrapper seguro para logprintf.
  • Uso: Para depuração, mensagens de status e erros.
  • Mecanismo: Internamente, o SDK obtém o ponteiro para logprintf através de ppData[PLUGIN_DATA_LOGPRINTF]. A função lida com a formatação da string de forma segura.
// Em qualquer lugar do seu plugin
Samp_SDK::Log("O plugin foi inicializado com um valor %d e uma string '%s'.", 123, "teste");

std::string Plugin_Format(const char* format, ...) (Recomendado)

  • Descrição: Formata uma string de forma segura (similar a sprintf) e retorna um std::string. Esta é a maneira recomendada e mais idiomática de formatar strings para uso dentro do seu plugin.
  • Uso: Ideal para construir mensagens formatadas antes de passá-las para Samp_SDK::Log, Pawn_Native(SendClientMessage, ...), ou para qualquer outra necessidade de string dentro do seu código C++.
  • Mecanismo: Internamente, Plugin_Format é uma macro que chama Samp_SDK::Format. Ele utiliza vsnprintf para determinar o tamanho exato da string formatada e aloca um std::string com capacidade suficiente, evitando estouros de buffer.
int playerid = 0; // Exemplo de ID
int health = 50;
Pawn_Native(SendClientMessage, playerid, 0xFFFFFFFF, Plugin_Format("Jogador %d, sua vida atual é %d.", playerid, health));

// Também pode ser usado para logs internos
Samp_SDK::Log(Plugin_Format("DEBUG: Processando status para o ID %d", playerid));

std::string Samp_SDK::Format(const char* format, ...) (Detalhe de Implementação)

  • Descrição: A função de implementação subjacente para formatação de strings, localizada dentro do namespace Samp_SDK.
  • Uso: Geralmente não é chamada diretamente pelo usuário. A macro Plugin_Format é fornecida como uma conveniência para esta função, alinhando-se com a convenção de nomenclatura de outras macros do SDK (Plugin_Public, Plugin_Native). Você só a chamaria diretamente se quisesse evitar a macro Plugin_Format por algum motivo específico.
// Exemplo de como Samp_SDK::Format funciona, mas prefira Plugin_Format
std::string raw_status = Samp_SDK::Format("Apenas para uso interno: %d.", 42);

std::string Samp_SDK::Get_String(AMX* amx, cell amx_addr)

  • Descrição: Converte um endereço de string da AMX (cell amx_addr) em um std::string C++.
  • Uso: Principalmente dentro de Plugin_Native e Plugin_Native_Hook quando você precisa acessar strings que não são automaticamente convertidas por Register_Parameters ou Native_Params (ex: se o parâmetro Pawn é um const string e não foi declarado como std::string no seu Plugin_Native ou Plugin_Public para Marshalling automático).
Plugin_Native(PrintRawAmxString, AMX* amx, cell* params) {
    Native_Params p(amx, params);
    cell amx_string_addr = p.Get<cell>(0); // Obtém o endereço da string na AMX

    std::string cpp_string = Samp_SDK::Get_String(amx, amx_string_addr);
    Samp_SDK::Log("String da AMX: %s", cpp_string.c_str());

    return 1;
}

4. Compilação e Deploy

Requisitos de Arquitetura e Plataforma

  • Seu plugin DEVE ser compilado para a arquitetura x86 (32-bit).
  • Plataformas Suportadas: Windows (.dll) e Linux (.so).

Exemplos de Comandos de Compilação

MSVC (Visual Studio)

  1. Crie um novo projeto de "Dynamic-Link Library (DLL)".
  2. Nas configurações do projeto, defina a "Plataforma de Solução" para x86.
  3. Garanta que o C++ Language Standard seja pelo menos C++14.

GCC / Clang (Linux)

# Para um plugin chamado 'my_plugin.so' a partir de 'main.cpp'
g++ -m32 -shared -std=c++17 -O2 -fPIC -Wall -Wextra -Wl,--no-undefined main.cpp -o my_plugin.so
  • -m32: Compila para 32-bit.
  • -shared: Cria uma biblioteca compartilhada (.so).
  • -std=c++17: Define o padrão C++ para C++17 (pode ser c++14 ou c++20).
  • -O2: Nível de otimização 2.
  • -fPIC: Gera código independente de posição, necessário para bibliotecas compartilhadas.
  • -Wall -Wextra: Ativa avisos adicionais para ajudar a pegar erros.
  • -Wl,--no-undefined: Impede a criação da biblioteca se houver símbolos indefinidos.

GCC / Clang (MinGW no Windows)

# Para um plugin chamado 'my_plugin.dll' a partir de 'main.cpp'
g++ -m32 -shared -std=c++17 -O2 -static-libstdc++ -static-libgcc -Wl,--no-undefined main.cpp -o my_plugin.dll
  • -static-libstdc++: Linka a biblioteca padrão C++ estaticamente. Essencial para evitar que seu plugin dependa de DLLs de runtime específicas do compilador que podem não estar presentes no sistema do usuário.
  • -static-libgcc: Linka a biblioteca GCC estaticamente.

Considerações para Distribuição

  • Nome do Arquivo: Seu plugin deve ter a extensão .dll (Windows) ou .so (Linux). Ex: my_plugin.dll.
  • Localização: Coloque o arquivo compilado na pasta plugins/ do seu servidor SA-MP.
  • server.cfg: Adicione o nome do seu plugin (se for Windows, sem a extensão) à linha plugins no server.cfg.
    plugins my_plugin (se for Linux, my_plugin.so)
    

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Para informações detalhadas sobre a Licença MIT, consulte: https://opensource.org/licenses/MIT

About

A high-level C++ SDK engineered to simplify and empower SA-MP plugin development. It provides a robust, type-safe abstraction over the native Pawn API, featuring an advanced, chainable hooking engine for callback interception and a powerful dynamic module system. Write complex, stable plugins with less effort and more control.

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