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jordicor/4PCMANIA

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4PCMANIA: Renders de 1998 desde un 486DX2

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"Con un ordenador 'malo' se pueden hacer imágenes 'buenas'" — Jordi Corrales Jiménez, 17 años, Córdoba, 1998


La historia

En marzo de 1998, un chaval de 17 años de Córdoba decidió enviar 51 imágenes renderizadas al concurso de la revista PCMania. No tenía un ordenador potente. No tenía 3D Studio. Tenía un IBM VALUE POINT 486DX2 a 50 MHz con 4 MB de RAM y un disco duro de 270 MB (del cual 115 MB se los llevaba Windows 95).

Lo que sí tenía era MORAY, POV-Ray, mucha paciencia y un programa de memoria virtual de José Luis Álvarez que le permitía simular 16 MB de RAM para que MORAY no se quedara colgado.

Este repositorio es esa colección de imágenes. Tal cual. Sin retocar. Una cápsula del tiempo de lo que era hacer renders 3D en los 90s con hardware limitado y ambición desmedida.


Las imágenes

BARLAURA - La obra maestra

3 semanas de trabajo. 13.383 objetos. 87 horas, 20 minutos y 57 segundos de render.

BARLAURA

El bar de un amigo, recreado con una precisión obsesiva. Cada botella es una superficie de revolución. Cada vaso, un cilindro. La cortina son decenas de cilindros (contó las tiras una a una). Al final, mover el ratón en MORAY tardaba 2-3 minutos en responder.


OSNI - El récord absoluto

289 horas, 27 minutos y 47 segundos de render.

OSNI

Casi 12 días renderizando sin parar. El ordenador encendido mientras iba al instituto, salía con los amigos, dormía. El recibo de la luz vino "algo desorbitado".


CHOCOBO - Homenaje a Final Fantasy VII

27 horas de render.

CHOCOBO

"Indudablemente, esta imágen está inspirada en el único, fantástico, maravilloso, inmejorable, insuperable, ingenioso, mágico, impresionante, flipante y enganchante FINAL FANTASY VII"

Para modelarlo correctamente, fue a la granja de Choco-Billy en el juego y, al intentar dar de comer a un chocobo que no estaba, pudo ver el modelo transparente y copiarlo mejor.


FADAO - El mecha invencible

28 horas de render.

FADAO

Un mecha de 200-250 metros de altura con lore completo: visión nocturna, propulsores, pinchos con alto voltaje, y un arma principal que desintegra todo en 700 km a la redonda. Pero tiene un punto débil: tras disparar, debe descansar 30 minutos.

"Si alguien tiene argumentos e imaginación suficiente que me rete."


HUMA - El ziggurat

14 horas de render.

HUMA

Dibujado en clase de Humanística mientras el profesor hablaba de ziggurats. Cuando en la Rendermanía nº12 apareció otro ziggurat de otro autor, decidió enviar el suyo para demostrar que no era una copia: "creo que se me ocurrió antes".


ESPECTRO - La última imagen

30 horas de render.

ESPECTRO

La evolución desde MUÑECO1.JPG hasta aquí. Una casa abandonada con un fantasma que levita los muebles. Las sillas son las mismas de BARLAURA, reutilizadas.


BASTA - Marzo de 1998

1 hora de render.

BASTA

"Cuando mataron a Miguel Ángel Blanco, yo también quise aportar mi parte"

El contexto histórico de España en aquella época. También hizo una animación.


MUÑECO1 - La primera imagen

Tiempo de render desconocido. Archivos de generación perdidos.

MUÑECO1

La primera imagen. En aquellos tiempos no sabía que había que guardar los archivos de generación. Una vez renderizaba, los borraba para tener más espacio en el disco duro de 270 MB.

"Mira que era burro...!"


El código

Así se programaba en POV-Ray. Este es un fragmento del Chocobo:

#declare Dedo_y_unya = union {
  cylinder { // Dedo
    <0,0,1>, <0,0,0>, 1
    texture {
      Marron
    }
    scale <0.5, 0.5, 3.0>
    rotate -90.0*x
    translate  0.5*z
  }
  cone { // unya
    <0,0,0>, 0.0, <0,0,1>, 1.0
    texture {
      Oro
    }
    scale <0.5, 0.5, 2.0>
    rotate 75.0*x
    translate  4.8*y
  }
}

#declare Pata_entera = union {
  cylinder { // Antepata
    <0,0,1>, <0,0,0>, 1
    texture { Marron }
    scale <0.5, 0.5, 5.0>
    rotate 20.0*x
    translate  <0.0, 3.6, 8.0>
  }
  object { Dedo_y_unya1 }
  object { Dedo_y_unya2 }
  object { Dedo_y_unya }
  object { Muslo }
}

Cada objeto se construía combinando primitivas: esferas, cilindros, conos, cubos. Las formas complejas se hacían con superficies de revolución (rotat_sweep en MORAY) o extrusiones (trans_sweep). Todo esto consumía memoria como si no hubiera mañana.


Tiempos de render más extremos

Imagen Tiempo Nota
OSNI.JPG 289h 27m 47s Casi 12 días
BARLAURA.JPG 87h 20m 57s 13.383 objetos
OSNI2.JPG 53h 12m 09s Versión ojo de pez
MARS.JPG 42h Disco duro muy fragmentado
PUENTE.JPG 31h Halos y niebla
ESPECTRO.JPG 30h Atmósfera densa
FADAO.JPG 28h Niebla + muchas superficies de revolución
CHOCOBO.JPG 27h Halos del meteorito

Nota: Los renders no se podían pausar. Si se paraba con +C y se continuaba, el parsing (interpretación del código) tardaba hasta 3 horas adicionales. Así que se dejaba el ordenador encendido días enteros.


El hardware

IBM VALUE POINT
├── CPU: Intel 486DX2 @ 50 MHz
├── RAM: 4 MB (memoria con paridad, carísima)
├── HDD: 270 MB (115 MB ocupados por Windows 95)
└── Software:
    ├── MORAY 3.0 (editor 3D)
    ├── POV-Ray 3.0 (motor de raytracing)
    ├── PhotoFinish 3.0 (compresión JPG)
    └── Memoria virtual de José Luis Álvarez (¡GRACIAS!)

MORAY necesitaba 8 MB de RAM mínimo. Con 4 MB físicos y memoria virtual simulando 16 MB, funcionaba. Lento, pero funcionaba.


Trucos y optimizaciones de 1998

  1. Memoria virtual: Sin ella, MORAY ni arrancaba
  2. Reducir definición de objetos editados: De alta a 2, para que el parsing no tardara media hora
  3. Eliminar archivos duplicados de MORAY: Generaba un archivo por cada rotat_sweep. Se borraban y se ponían como includes
  4. Evitar efectos atmosféricos: "TODOS LOS EFECTOS ATMOSFÉRICOS DE POV 3.0 SON INIMAGINABLEMENTE LENTOS"
  5. No pausar renders: El parsing de continuación tardaba más que dejarlo correr

Estructura del repositorio

4PCMANIA/
├── [53 carpetas de proyectos]/
│   ├── PROYECTO.JPG          # Imagen renderizada final
│   └── src/
│       ├── moray/
│       │   └── PROYECTO.MDL  # Archivo de MORAY (editable)
│       └── povray/
│           ├── PROYECTO.POV  # Escena principal
│           ├── PROYECTO.INC  # Texturas y materiales
│           └── PROYECTO.I*   # Includes adicionales
├── MIOS/                     # Primeras imágenes (sin archivos fuente)
├── CARTA/
│   └── CARTA.TXT             # La carta original a PCMania
└── README.md

La carta original

En la carpeta CARTA/ está el archivo CARTA.TXT: la carta que envié a PCMania el 31 de marzo de 1998. 699 líneas explicando cada imagen, sus tiempos de render, cómo las hice, y por qué.

Es un documento de otra época. Hay referencias a Final Fantasy VII, Stargate, Resident Evil, Evangelion, Project A-KO, el cometa Hale-Bopp, y Miguel Ángel Blanco. Es el "yo" de los 17 años, con sus erratas, su entusiasmo y su forma de escribir.

"Los archivos .ZIP y .MDL me da igual que otra gente los utilice pero que digan que los archivos son de GEHNI."

"GEHNI" era mi alias. Viene de mi nombre completo: Jordi Juan Daniel → George John Dennis → GEorge joHN dennIs → GEHNI.


Licencia

Todos los archivos de este repositorio (.pov, .inc, .mdl, texturas, imágenes) están liberados bajo CC BY 4.0.

Puedes usarlos, modificarlos, adaptarlos para lo que quieras. Solo menciona la autoría original.


Agradecimientos

  • José Luis Álvarez Fernández: Por el programa de memoria virtual. Sin él, nada de esto habría existido.
  • PCMania: Por ser la revista que nos enseñó a toda una generación.
  • La comunidad POV-Ray: Por crear herramientas que funcionaban en un 486.

Sobre el autor

Jordi Corrales Jiménez Córdoba, España, 1998

"He decidido enviar estas 51 imágenes que reflejan todo el trabajo que llevo como infografista. En verdad no tenía pensado enviar las imágenes ya que las hago para disfrute personal pero varias razones me han hecho cambiar de opinión..."

27 años después, aquí están. Para que cualquiera pueda verlas, usarlas, o simplemente recordar cómo era hacer renders en los 90s.


Liberado en 2025. Creado en 1996-1998.

About

51 POV-Ray renders from 1998 with its source files

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