Uma Behaviour Tree simples para criação de IA para seus projetos Unity
Esta behaviour não está 100% concluída, mas está o suficiente para vocês trabalharem por cima. Criei este sistema e o editor em um outro projeto pessoal meu, mas resolvi compartilhar com vocês para que possam implementar nos seus projetos Unity como entender.
Toda behaviour em PTreeBehaviour é um scriptableobject que pode ser criado através do menu Create > PTreeBehaviour > new Behaviour. Em cada behaviour criada irá ter todos os nodes configurados por você para que o NPC possa se comportar de forma única.
Para que o objeto possa de fato agir de acordo com o que foi configurado na Behaviour, ele precisará ter o PTreeBehaviourComponent atribuído à ele. Lá, terá uma field para que você possa adicionar qual Behaviour ele irá se comportar.
Onde todo comportamento do NPC irá começar, ponto inicial de partida.
Node responsável por definir qual caminho o comportamento deverá seguir. Geralmente é nele que é feita o controle de estados
Node responsável por executar mais de uma ação.
A ação que o NPC irá fazer, a conclusão de todo processamento de seu comportamento. Geralmente é nele que as mecânicas são aplicadas, como Andar, Atacar, Seguir, etc...
