EduCraft es una aplicación basada en el motor noa-engine, pensada para la experimentación, la educación y la creación de mundos voxel interactivos. Incluye demos y ejemplos avanzados.
- Motor voxel avanzado: chunks, físicas, colisiones, raycasting y renderizado 3D con Babylon.js.
- Inventario: Abre/cierra el inventario, selecciona y mueve bloques.
- Hotbar: Barra rápida para seleccionar bloques y herramientas.
- Edición de mundo: Coloca y quita bloques en tiempo real.
- Guardar y cargar: Guarda ajustes y ediciones del mundo localmente usando IndexedDB (Dexie).
- Ajustes: Modifica y guarda configuraciones del usuario.
- Mundos: Soporta múltiples mundos, puedes guardar/cargar diferentes estados.
- Multijugador: Código para conexión y sincronización (requiere configuración de servidor).
- Controles: Soporte para teclado, ratón y gamepad.
- Interfaz gráfica: UI moderna con paneles, menús y notificaciones.
- Físicas: Motor de físicas para movimiento, gravedad y colisiones.
- Renderizado: Gráficos 3D con Babylon.js, soporte para texturas y materiales personalizados.
- Chat: Soporte para chat en la versión voxelsrv-master.
- Soporte móvil: Detección y adaptación para dispositivos móviles.
- Soporte para skins: Cambia la skin del jugador (en voxelsrv-master).
- Modo aula musical: Retos por niveles con notas y ritmos, incluyendo pentagrama.
- Bloques musicales: Colores tipo boomwhackers, reproducción por interacción y al pisar.
- Clave de sol: Bloque especial que reproduce secuencias conectadas (acordes por columnas).
- Recompensas por reto: Desbloqueo progresivo de materiales (ej. ladrillo).
- Panel web integrado: Acceso a un juego HTML externo desde un objeto en el mundo.
- Panel de nick minimizable: Oculta el editor y muestra el nombre del jugador.
- WASD: Moverse
- Ratón: Mirar/cambiar dirección
- Clic izquierdo: Quitar bloque
- Clic derecho: Colocar bloque
- E: Abrir/cerrar inventario
- 1-9: Seleccionar slot en la hotbar
- Espacio: Saltar
- Shift: Agacharse
- O: Cambiar de mundo (en la demo avanzada)
- Z: Abrir inspector Babylon.js (si debug está activo)
- F5: Guardar mundo manualmente (si está implementado)
- Ctrl + rueda del ratón: Cambiar tamaño de los menús
- Ctrl + F: Cambiar encuadre
Nota: Algunos controles pueden variar según la demo o configuración.
- Guardar configuración: Al cambiar opciones en el menú de ajustes, se guardan automáticamente usando IndexedDB. Puedes forzar guardado con F5 (si está implementado).
- Guardar mundo: Las ediciones del mundo se guardan automáticamente al salir o periódicamente. Puedes forzar guardado desde el menú o con F5.
- Cargar mundo/configuración: Al iniciar la aplicación, se cargan automáticamente los datos guardados. Puedes cambiar de mundo desde el menú o con la tecla O.
No necesitas hacer nada especial: todo se almacena localmente en tu navegador. Si borras los datos del navegador, perderás los mundos y configuraciones guardadas.
An experimental voxel engine.
Examples:
- Minecraft Classic - a game from Mojang(!) built on this engine
- noa-testbed - An old demo, outdated but colorful
- test example - test world from this repo, implements most of the engine's features
- hello-world example - bare minimum world, suitable for using as a base to build something out of
Under active development, best way to try it is to clone and hack on the develop branch:
(clone this repo)
cd noa
npm install
git checkout develop # newest version is in develop
npm test # runs demo world in /docs/testThe start and test scripts run the minimal demo projects locally, via webpack and webpack-dev-server (which will be installed as dev dependencies). The build script rebuilds static bundles for both demos.
To build a new world, use noa as a dependency:
npm install --save noa-enginevar engine = require('noa-engine')
var noa = engine({
inverseY: true,
// see source or /docs/ examples for more options and usage
})This library attempts to be something you can build a voxel game on top of. It's not a fully-featured game engine; it just tries to manage the painful parts of using voxels (e.g. chunking, meshing), and certain things that are tightly coupled to voxel implementation (physics, raycasting, collisions..), but otherwise stay out of your way.
Contributions are welcome! But please open an issue before building any nontrivial new features. I'd like to keep this library lean, so if a given feature could be done as a separate module then that's probably what I'll suggest.
Please note I do all dev work on the
developbranch; please send any PRs against that branch!
The source is pretty fully commented, mostly with JSDoc-style comments, but I don't currently have a good docgen tool, so for now it's best to consult the source.
- 0.25.0
- Adds
debugoption: populateswindowwith useful references, bindsZto BJS inspector - Now current with Babylon.js 4.0
- Updates many dependencies, many small bug fixes.
- Adds
- 0.24.0
- Terrain materials can specify a renderMaterial (see
registry.registerMaterial()) - Targeting and
noa.pickcan take a function for which block IDs to target - #36 everycomponent is removed (client apps using this, please define it separately)
- Terrain materials can specify a renderMaterial (see
- 0.23.0
- Now uses octrees for scene selection for all meshes, even moving ones
- Option
useOctreesForDynamicMeshes(defaulttrue) to disable previous noa.rendering.addDynamicMeshchanged toaddMeshToScene(mesh, isStatic)- Entities can now be cylindrical w.r.t.
collideEntitiescomponent - Adds pairwise entity collision handler
noa.entities.onPairwiseEntityCollision
- 0.22.0
- Large/complicated scenes should mesh and render much faster
- Chunk terrain/object meshing now merges results. Block object meshes must be static!
- Removed redundant
playercomponent - usenoa.playerEntityproperty - Added
showFPSoption - Many internal changes that hopefully don't break compatibility
- 0.21.0
- Support unloading/reloading new world data.
Sample implementation in thedocs/testapp (hit "O" to swap world data) - changes
noa.world#setChunkDataparams:id, array, userData - changes
noa.world#chunkBeingRemovedevent params:id, array, userData
- Support unloading/reloading new world data.
- 0.20.0
- Near chunks get loaded and distant ones get unloaded faster and more sensibly
- Greatly speeds up chunk init, meshing, and disposal (and fixes some new Chrome deopts)
- 0.19.0
- Revise per-block callbacks:
onLoadwhen a block is created as part of a newly-loaded chunkonUnload- when the block goes away because its chunk was unloadedonSet- when a block gets set to that particular idonUnset- when a block that had that id gets set to something elseonCustomMeshCreate- when that block's custom mesh is instantiated (either due to load or set)
- Revise per-block callbacks:
- 0.18.0
- Simplifies block targeting. Instead of several accessor methods, now there's a persistent
noa.targetedBlockwith details on whatever block is currently targeted. noanow emitstargetBlockChanged- Built-in block highlighting can now be overridden or turned off with option
skipDefaultHighlighting
- Simplifies block targeting. Instead of several accessor methods, now there's a persistent
- 0.17.0
- Adds per-block callbacks:
onCreate,onDestroy,onCustomMeshCreate
- Adds per-block callbacks:
- 0.16.0
- Simplifies block registration - now takes an options argument, and the same API is used for custom mesh blocks
- Removes the idea of registration for meshes
Made by @fenomas, license is MIT.