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120 changes: 60 additions & 60 deletions hyperbook/book/grundlagen/contest.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -19,7 +19,7 @@ oder die Anzahl der Mitglieder in den einzelnen Teams.

![Die Startseite der Weboberfläche](/images/wettkampfsystem_neu_startseite.png)

Die Weboberfläche ist unter der URL <http://contest.software-challenge.de> erreichbar.
Die Weboberfläche ist unter der URL <https://contest.software-challenge.de> erreichbar.
Alle Informationen, die den Ablauf des Wettkampfs betreffen
(z.B. Terminplan, News oder Rangliste) sind auch ohne Anmeldung verfügbar.
Man muss sich nur am System anmelden, wenn man auf seinen Kurs,
Expand Down Expand Up @@ -109,7 +109,7 @@ auch für statistische Zwecke gebraucht und sollte in jedem Fall stimmen.
##### Benachrichtigungen

Für Personen mit Zugangsdaten kann neben den Personendetails eingestellt
werden, unter welchen Umständen diese Personen eine e-Mail mit einer
werden, unter welchen Umständen diese Personen eine E-Mail mit einer
entsprechenden Benachrichtigung erhalten sollen. Dabei gibt es folgende
Optionen:

Expand All @@ -134,79 +134,79 @@ um neue Computerspieler hinzuzufügen.
Diese führt zu einem Formular,
mit dem man das ZIP-Archiv des Computerspielers hochladen kann.

Man kann dem Spieler einen **Namen** geben, damit man ihn in der Liste
der hochgeladenen Spieler später besser erkennt. Man kann auch noch
zusätzliche **Parameter** festlegen, die dem Computerspieler beim Start
übergeben werden. Dies ist nützlich, wenn der Computerspieler
verschiedene Spielstrategien unterstützt und man diese per Parameter
auswählen kann. Dann muss man den Computerspieler nur einmal hochladen
(die Parameter kann man auch später verändern). Die Angabe eines Namens
und von Parametern ist optional.

Als letztes muss noch die Umgebung (das **Docker Image**) gewählt
werden, in der der Computerspieler auf dem Wettkampfsystem ausgeführt
werden soll. Verwendet der Computerspieler eine der beiden offiziell
unterstützten Programmiersprachen Java und Ruby, kann hier einfach das
entsprechende ausgewählt werden. Ansonsten hängt es von der gewählten
Programmiersprache ab, ob eine passende Umgebung angeboten wird. Sollte
sich nichts finden, installieren wir gern etwas passendes nach.

Wurde ein Spieler erfolgreich hochgeladen, befindet er sich in der Liste
aller Spieler des Teams. Hier kann man mit dem Link "Testen" seine
Turnierfähigkeit prüfen. Der Spieler spielt dann zweimal gegen den
Zufallsspieler. Ein Haken in einem grünen Kreis symbolisiert einen
erfolgreichen Test. Das Logbuch über den Testlauf kann mit dem Link
"Logs" aufgerufen werden. Unter Umständen muss noch die richtige
Startdatei eingestellt werden. Dafür kann man rechts in der Spalte
"Hauptdatei" auf den entsprechenden Link klicken und im folgenden
Dateimenü die richtige Startdatei auswählen.
Man kann dem Spieler einen **Namen** geben,
damit man ihn in der Liste der hochgeladenen Spieler später besser erkennt.
Man kann auch noch zusätzliche **Parameter** festlegen,
die dem Computerspieler beim Start übergeben werden.
Dies ist nützlich,
wenn der Computerspieler verschiedene Spielstrategien unterstützt
und man diese per Parameter auswählen kann.
Dann muss man den Computerspieler nur einmal hochladen (die Parameter kann man auch später verändern).
Die Angabe eines Namens und von Parametern ist optional.

Als letztes muss noch die Umgebung (das **Docker Image**) gewählt werden,
in der der Computerspieler auf dem Wettkampfsystem ausgeführt werden soll.
Verwendet der Computerspieler eine der beiden offiziell unterstützten Programmiersprachen Java und Ruby,
kann hier einfach das entsprechende ausgewählt werden.
Ansonsten hängt es von der gewählten Programmiersprache ab,
ob eine passende Umgebung angeboten wird.
Sollte sich nichts finden,
kontaktieren Sie bitte [den technischen Support](mailto:tech@software-challenge.de).

Wurde ein Spieler erfolgreich hochgeladen,
befindet er sich in der Liste aller Spieler des Teams.
Hier kann man mit dem Link "Testen" seine Turnierfähigkeit prüfen.
Der Spieler spielt dann zweimal gegen den Zufallsspieler.
Ein Haken in einem grünen Kreis symbolisiert einen erfolgreichen Test.
Das Logbuch über den Testlauf kann mit dem Link "Logs" aufgerufen werden.
Unter Umständen muss noch die richtige Startdatei eingestellt werden.
Dafür kann man rechts in der Spalte "Hauptdatei" auf den entsprechenden Link klicken
und im folgenden Dateimenü die richtige Startdatei auswählen.

Mit dem '+' kann man einen Kommentar an den Computerspieler heften,
so dass man ihn besser von den anderen unterscheiden kann.

Mit dem Link "Aktivieren" markiert man den Spieler als denjenigen, der
das nächste Spiel auf dem Wettkampfsystem spielen soll. Dies kann ein
Freundschaftsspiel oder ein Spiel des Wettkampfes sein.
Mit dem Link "Aktivieren" markiert man den Spieler als denjenigen
der das nächste Spiel auf dem Wettkampfsystem spielen soll.
Dies kann ein Freundschaftsspiel oder ein Spiel des Wettkampfes sein.

**Hinweis:** Es nimmt der jeweils aktive Computerspieler am Spieltag
teil. Die Frist für das Aktivieren eines Clients, der an einem Spieltag
teilnehmen soll, endet am Spieltag um 0 Uhr. Bei späterer Aktivierung
kann nicht garantiert werden, dass der neue statt des bisherigen Clients
am Spieltag teilnimmt. Ist an einem Spieltag kein Computerspieler
aktiviert, nimmt das Team nicht an der Begegnung dieses Spieltages teil
teil.
Die Frist für das Aktivieren eines Clients,
der an einem Spieltag teilnehmen soll,
endet am Spieltag um 0 Uhr.
Bei späterer Aktivierung kann nicht garantiert werden,
dass der neue Client am Spieltag teilnimmt.
Ist an einem Spieltag kein Computerspieler aktiviert,
nimmt das Team nicht an der Begegnung dieses Spieltages teil
und die betreffenden Spiele zählen als verloren.

## Freundschaftsspiele

Um sich schon vor dem Wettkampf einen Eindruck von der Stärke des
eigenen Teams zu machen, kann man mit seinen Gegnern Freundschaftsspiele
absolvieren.
Um sich schon vor dem Wettkampf einen Eindruck von der Stärke des eigenen Teams zu machen,
kann man mit seinen Gegnern Freundschaftsspiele absolvieren.

Um ein Freundschaftsspiel zu spielen gibt es zwei Möglichkeiten: Man
fordert einen (oder alle) Gegner heraus oder man nimmt eine
Herausforderung an.
Um ein Freundschaftsspiel zu spielen gibt es zwei Möglichkeiten:
Man fordert einen (oder alle) Gegner heraus oder man nimmt eine Herausforderung an.

Durch einen Klick auf das Ergebnis eines gespielten Freundschaftsspiels
kann man es sich im Detail anschauen.
Durch einen Klick auf das Ergebnis eines gespielten Freundschaftsspiels kann man es sich im Detail anschauen.

## Verfügbare Schnittstellen

Im folgenden können Schnittstellen gefunden werden mit denen man mit dem
Wettkampfsystem interagieren kann.
Im folgenden können Schnittstellen gefunden werden mit denen man mit dem Wettkampfsystem interagieren kann.

### Replays

Man kann direkt auf unter "Replay herunterladen" auf der jeweiligen
Match-Seite einen Link finden, der z.B. wie folgt aussieht:
`…​/wettbewerb/2010/spieltage/XXXX/matches/XXXX/rounds/XXXX` bei einem
normalen GET-Request erhält man das Replay-Archiv (also ein GZip
Archiv). Um die Replays z.B. in einer eigenen Anwendung zu verwenden,
kann man sich auch vom Server bereits entpackte und an das Format des
Replay-Viewers angepasste XML-Files zurückgeben lassen. Dies kann zum
Einen durch einen XML-Header des Requests geschehen oder zum Anderen
einfach durch das Anhängen der Endung `.xml` an den oben genannten Link.

Wenn größere Mengen Replays benötigt werden, empfehlen wir die
Standard-Archive vorzuziehen und dann lokal zu entpacken, da diese schon
fertig gepackt auf dem Server vorliegen und somit schneller und mit
weniger Last für das System zur Verfügung gestellt werden können.
Man kann direkt auf unter "Replay herunterladen" auf der jeweiligen Match-Seite einen Link finden,
der z.B. wie folgt aussieht:
`…​/wettbewerb/2010/spieltage/XXXX/matches/XXXX/rounds/XXXX`
Bei einem normalen GET-Request erhält man das Replay-Archiv (also ein GZip Archiv).
Um die Replays z.B. in einer eigenen Anwendung zu verwenden,
kann man sich auch vom Server bereits entpackte und an das Format des Replay-Viewers angepasste XML-Files zurückgeben lassen.
Dies kann zum Einen durch einen XML-Header des Requests geschehen
oder zum Anderen einfach durch das Anhängen der Endung `.xml` an den oben genannten Link.

Wenn größere Mengen Replays benötigt werden,
empfehlen wir die Standard-Archive vorzuziehen und dann lokal zu entpacken,
da diese schon fertig gepackt auf dem Server vorliegen
und somit schneller und mit weniger Last für das System zur Verfügung gestellt werden können.